Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer
Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet
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114 CAPITOLO 5. SVILUPPI FUTURI<br />
caratterizza<strong>to</strong> da <strong>un</strong> “Master server” (o “Lobby Server”) che si occupa della<br />
gestione delle partite attive.<br />
Supponendo che <strong>un</strong> Player A voglia creare <strong>un</strong>a partita, <strong>un</strong>a volta specificati<br />
in<strong>di</strong>rizzo IP e porta (operazione in futuro au<strong>to</strong>matizzabile), da <strong>un</strong>a parte<br />
rimane in ascol<strong>to</strong> <strong>di</strong> eventuali <strong>Peer</strong> che vogliono “joinare” nella Membership,<br />
e dall’altra riferisce al Lobby Server dell’avvenuta creazione.<br />
Un Player B intenziona<strong>to</strong> a partecipare ad <strong>un</strong>a partita già esistente, interrogherà<br />
il Lobby Server, che invierà <strong>di</strong> conseguenza lista delle partite attive<br />
e le informazioni relative ai singoli partecipanti (Figura 5.9).<br />
Un’ulteriore au<strong>to</strong>mazione contestualizzabile nel Lobby Server è rappresentata<br />
dal Matchmaking, ovvero <strong>un</strong>a selezione delle partite attive più adatte<br />
al gioca<strong>to</strong>re, basata <strong>su</strong>lla valutazione <strong>di</strong> dati statistici espressi da <strong>un</strong> sistema<br />
<strong>di</strong> Ranking. Quest’ultimo, partita dopo partita, memorizza dati utili ad<br />
identificare l’abilità (Skill) <strong>di</strong> ogni singolo gioca<strong>to</strong>re.<br />
Alla base <strong>di</strong> tale au<strong>to</strong>mazione è necessario però che sia presente <strong>un</strong> sistema<br />
<strong>di</strong> autenticazione in grado <strong>di</strong> identificare i singoli gioca<strong>to</strong>ri.