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Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer

Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet

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100 CAPITOLO 5. SVILUPPI FUTURI<br />

Un altro scenario particolarmente interessante che non coinvolge problematiche<br />

e soluzioni software è quello del cosiddet<strong>to</strong> “Gold farming”, ovvero<br />

la compraven<strong>di</strong>ta, esterna al contes<strong>to</strong> <strong>di</strong> gioco, <strong>di</strong> items e abilità virtuali in<br />

cambio <strong>di</strong> denaro reale.<br />

I sistemi <strong>di</strong> Cheating basati <strong>su</strong> exploit software operano <strong>su</strong> <strong>di</strong>versi livelli.<br />

E’ possibile infatti mo<strong>di</strong>ficare il Client in modo da au<strong>to</strong>matizzare alc<strong>un</strong>i processi,<br />

rimpiazzando <strong>di</strong> fat<strong>to</strong> il gioca<strong>to</strong>re, che in ques<strong>to</strong> modo può de<strong>di</strong>carsi<br />

ad altri aspetti <strong>di</strong> gioco: in <strong>un</strong> RTS, <strong>un</strong> Cheat Software può occuparsi della<br />

gestione economica del regno virtuale, lasciando le sezioni <strong>di</strong> combattimen<strong>to</strong><br />

in mano al gioca<strong>to</strong>re, o viceversa. O ancora, si possono vi<strong>su</strong>alizzare dati e<br />

informazioni presenti nel Data Layer ma volutamente nascoste nel Presentation<br />

Layer, ad esempio eliminando la cosiddetta “Fog Of War” e quin<strong>di</strong>, <strong>di</strong><br />

conseguenza, conoscere l’intera area <strong>di</strong> gioco, anche quella inesplorata.<br />

In ambi<strong>to</strong> FPS, invece, i sistemi <strong>di</strong> Cheating più utilizzati sono da <strong>un</strong>a<br />

parte quelli che permet<strong>to</strong>no <strong>di</strong> migliorare le prestazioni del gioca<strong>to</strong>re, attraverso<br />

lo Speed Hacking, che aumenta la velocità del Character, e l’Au<strong>to</strong><br />

Aiming, che ruota la vi<strong>su</strong>ale au<strong>to</strong>maticamente <strong>su</strong>l target più vicino, e dall’altra<br />

quei sistemi che si basano <strong>su</strong>lla riduzione e <strong>su</strong>ll’alterazione della qualità<br />

grafica, in modo tale da evidenziare o vi<strong>su</strong>alizzare elementi grafici altrimenti<br />

poco visibili o ad<strong>di</strong>rittura nascosti.<br />

Tipicamente questa tipologia <strong>di</strong> Cheat opera la<strong>to</strong> Client e pertan<strong>to</strong>, attraverso<br />

sistemi quali P<strong>un</strong>k Buster 1 e AntiTCC, è possibile in qualche modo<br />

limitare la loro azione. Tali sistemi infatti eseguono <strong>un</strong>a scansione locale, sia<br />

a livello <strong>di</strong> FileSystem, verificando l’integrità dei file utilizzati dal videogioco,<br />

che a livello dei processi e relativa memoria. Se la scansione <strong>di</strong> Integrity<br />

Check, solitamente avviata ad inizio e fine partita, o in concomitanza <strong>di</strong> particolari<br />

situazioni <strong>di</strong> gioco, ad esempio <strong>su</strong>bi<strong>to</strong> dopo <strong>un</strong> Frag, fallisce, allora il<br />

1 http://www.evenbalance.com

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