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Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer

Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet

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54 CAPITOLO 2. ARCHITETTURA SOFTWARE<br />

La “Box-Box” invece testa l’intersezione tra due “Bo<strong>un</strong><strong>di</strong>ngBox” (Figura 2.25).<br />

Figura 2.23: Sphere-Sphere<br />

Figura 2.24: Sphere-Box<br />

Esis<strong>to</strong>no inoltre altri tipi <strong>di</strong> approssimazione che introducono nuovi volumi<br />

geometrici come il “Cylinder” (anch’esso poco cos<strong>to</strong>so), o <strong>un</strong>a composizione<br />

<strong>di</strong> tali (Con due “Sphere” ed <strong>un</strong> “Cylinder” sia ha <strong>un</strong>a “Cap<strong>su</strong>le”, particolarmente<br />

in<strong>di</strong>cata per la rappresentazione <strong>di</strong> oggetti antropomorfi).<br />

La “Collision Response” viene eseguita utilizzando i dati ricavati nel processo<br />

<strong>di</strong> “Collision Detection”: oltre ad informazioni geometriche <strong>di</strong> base,<br />

come le coor<strong>di</strong>nate del p<strong>un</strong><strong>to</strong> <strong>di</strong> intersezione, la <strong>su</strong>rface od il poligono colpi<strong>to</strong><br />

ed il <strong>su</strong>o vet<strong>to</strong>re normale, possono essere utilizzate informazioni aggi<strong>un</strong>tive

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