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Progettazione e Sviluppo di un Multiplayer Online Game su Reti Peer-to-Peer

Alma Mater Studiorum Universit`a degli Studi di Bologna Facolta` di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali Corso di Laurea in Scienze di Internet Tesi di Laurea in Laboratorio di Programmazione Internet

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2.7. ESEMPI PRATICI 49<br />

Figura 2.19: Una soluzione potrebbe essere quella <strong>di</strong> ignorare il p<strong>un</strong><strong>to</strong> <strong>di</strong> partenza<br />

dell’istantanea <strong>su</strong>ccessiva quando la <strong>di</strong>stanza tra ques<strong>to</strong> ed il p<strong>un</strong><strong>to</strong> <strong>di</strong><br />

destinazione dell’istantanea precedente è al <strong>di</strong> sot<strong>to</strong> <strong>di</strong> <strong>un</strong>a certa soglia. Dal<br />

momen<strong>to</strong> che l’ogget<strong>to</strong> è in movimen<strong>to</strong> e lo sarà anche nella prossima istantanea,<br />

si può evitare <strong>di</strong> riposizionarlo <strong>su</strong>l p<strong>un</strong><strong>to</strong> <strong>di</strong> partenza, che causerebbe<br />

antiestetici artefatti <strong>di</strong> Warping, lasciando continuare la <strong>su</strong>a corsa verso il<br />

prossimo p<strong>un</strong><strong>to</strong> <strong>di</strong> destinazione, calcolata rispet<strong>to</strong> la <strong>su</strong>a attuale posizione.

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