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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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A questão não é "o<br />

que é <strong>Machinima</strong>?" mas<br />

"porque <strong>Machinima</strong>?"<br />

Janaina Patrocinio<br />

“Quem não compreende um olhar,<br />

tampouco compreenderá uma longa explicação”<br />

Mário Quintana<br />

O que é <strong>Machinima</strong>? Essa questão, que acompanha o termo inevitavelmente em seu<br />

primeiro contato, pode obter diversas respostas que inicialmente não revelam o que de fato<br />

é inovador no <strong>Machinima</strong>, ou ainda, porque devemos nos preocupar em refletir sobre essa<br />

forma audiovisual. Este artigo preocupa-se, principalmente, em contextualizar tal questionamento<br />

nos circuitos envolvidos com os estudos dos meios e artes digitais, enfatizando por<br />

que devemos abordar o <strong>Machinima</strong> como um objeto privilegiado para, então, observarmos<br />

e questionarmos o que chamamos “exercícios do olhar” possíveis no cenário contemporâneo<br />

permeado por imagens e meios digitais.<br />

O termo <strong>Machinima</strong> cunhado em 2000 pretende, a partir da junção das palavras machine,<br />

animation e cinema, denominar os vídeos realizados a partir de imagens de videogame.<br />

Certamente, a reivindicação inicial de que se trataria de um “novo meio” não se sustenta<br />

diante de um olhar crítico que questione sua inovação. Afinal, o que o <strong>Machinima</strong> traz<br />

de inovador aos processos já experimentados no cinema, na animação ou mesmo no vídeo e<br />

na televisão ? E ainda, no início da década de 2000 os argumentos que afirmavam de que se<br />

tratava de uma forma inédita para produzir filmes no ambiente tridimensional dos videogames<br />

pareciam, e permanecem, frágeis para determiná-lo como um novo meio audiovisual, e<br />

até mesmo um meio em si.<br />

O <strong>Machinima</strong> não modifica as formas de ver ou representar o mundo que surgiram<br />

com meios visuais como a fotografia ou o cinema. Pelo contrário, há, em muitos exemplos,<br />

um esforço de reproduzi-los.<br />

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