Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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animação computadorizada que por acaso é produzida em um engine de tempo real. Seu conteúdo<br />
e suas ações não fazem referência ao cenário do game original ou a suas tarefas. <strong>Ed</strong>ge of<br />
Remorse ainda usa os recursos do game, mas não seu sistema de regras nem sua funcionalidade.<br />
Por exemplo, ele exclui a interface gráfica onipresente, necessária para se jogar, e usa uma configuração<br />
widescreen para copiar as tradições de outros épicos em filme. Aqui, o machinima<br />
abandona suas raízes de game e se torna apenas um método de produção técnica.<br />
O efeito duplo supramencionado de jogar e atuar é também parte do filme de Leeroy<br />
Jenkins (2005), que trouxe fama súbita ao personagem online Leeroy Jenkins. O machinima<br />
foi também criado no mundo de World o f Warcraft, mas sua lenda se espalhou para outros<br />
mundos online e comunidades - um sinal para a troca de referências também dentro da comunidade<br />
gamer. O filme em si é sobre um ataque desastroso em uma base de monstros localizada<br />
na área do game chamada de Upper Blackrock Spire. Ele começa com um grupo de avatares se<br />
reunindo na frente da caverna dos monstros e se preparando para um ataque controlado. Tudo<br />
se torna caótico quando um jogador, Leeroy Jenkins, avança para uma surpreendente e aparentemente<br />
espontânea investida na caverna. Os outros jogadores seguem para resgatar seu entusiasmado<br />
camarada, mas o grupo todo morre miseravelmente na tentativa. O filme de Leeroy<br />
usa diálogo de áudio entre diferentes jogadores, o que acresenta profundidade e personalidade,<br />
e é a fonte para a maior parte do efeito cômico. As vozes não são regravadas, mas mantidas<br />
na qualidade inferior da performance original, aumentando a impressão de se estar vendo um<br />
evento real do game. A obra também mostra a interface típica de World of Warcraft: cursor do<br />
mouse, ícones típicos do game, menus e informações. Uma vez que todos esses sinais do game<br />
estão claramente visíveis e que o evento é uma performance contínua sem pós-produção, o<br />
filme pode parecer, para o olho destreinado, um tipo de documentário de um jogo sério.<br />
No entanto, qualquer jogador experiente nota que o evento não é um documentário<br />
trágico e sim uma comédia representada. Ao invés de um documentário sobre jogo irritante<br />
e perigoso, Leeroy Jenkins é uma performance virtual gravada que brinca com as convenções<br />
do game. De fato, ele obtém sucesso de sua intertextualidade entre game e filme, porque<br />
muito do humor do filme só pode ser entendido se o espectador souber a respeito do game,<br />
incluindo comportamento típico, estruturas sociais de grupos e configurações do jogo. O<br />
incidente Leeroy ficou tão famoso que se tornou parte da história de World o f Warcraft,<br />
entrando no círculo cultural que se forma ao redor desse ambiente de jogo precisamente por<br />
lidar com assuntos do game de forma inovadora e - como será discutido - também de forma<br />
cinematográfica. O arquivo foi baixado mais de um milhão de vezes de Warcraftmovies.<br />
com, um importante website exclusivo para machinimas de World o f Warcraft, e é um bom<br />
exemplo da inter-relação da interpretação de games e de cinema na formação da identidade<br />
e cultura de um mundo virtual.<br />
Em termos de referências cinematográficas, Leeroy Jenkins encontra suas raízes em<br />
filmes slapstick clássicos e performances de vaudeville. Isso inclui corridas através de armadilhas<br />
de inimigos, óbvios problemas de comunicação e comportamento espontâneo<br />
e irresponsável motivado por incrível incompetência e arrogância. Leeroy se comporta<br />
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