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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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esse aspecto do game estava proibida, a ponto de a id ameaçar tomar ações legais contra<br />

qualquer um que revelasse o código ou como ele funcionava, essas ferramentas não estariam<br />

disponíveis para fazer filmes com££uake III. A crise iniciada pelas decisões da id a respeito<br />

da tecnologia de £%uake III forçou uma resposta dos produtores de filmes, que até então<br />

tinham um game engine confortável para trabalhar. Eles começaram a ver essa tecnologia<br />

encontrada como uma limitação à sua criatividade. Como coloca Paul Marino, membro do<br />

111 Clan, “esse se tornou um ponto de virada para a comunidade dos filmes. A novidade de<br />

se colocar situações mundanas e comentários em ambientes fantásticos pareceu desaparecer.<br />

Simplesmente a piada envelheceu. Isso coincidiu com a decisão da id de proteger o código<br />

de rede dcf^uake III Arena, e assim a quantidade de produções diminuiu a quase zero. A<br />

comunidade entrou em modo de sobrevivência - ou ela se reinventava ou sucumbia à dura<br />

realidade de que o apelo da produção de filmes de££uake acabaria lentamente.” 63<br />

A comunidade de filmes de £%uake se reinventou em torno de uma concepção mais<br />

geral de filmes baseados em games como uma nova forma de mídia. Hugh Hancock, fundador<br />

da Strange Companny, e Anthony Bailey, reconhecido como membro fundador do time<br />

de ffuake done Quick que tinha popularizado a classe de filmes àcffuake conhecidos como<br />

speedruns, cunharam um termo que iria redefinir o trabalho da comunidade. Bailey, em um<br />

e-mail particular para Hancock em maio de 1998, pensou no termo como um amálgama de<br />

máquina e cinema, então ele escreveu originalmente “machinema”. No e-mail original ele notou<br />

que ‘ e um termo um pouco complicado... mas como vamos chamar em geral essas obras<br />

de cinema feitas com engines 3D?”. Ele também previu com precisão que “não só ‘filme de<br />

£uake é um termo feio e confuso, como também vai se tornar ultrapassado rápido, conforme<br />

outras tecnologias se tornem relevantes”. 64 Por um tempo, o termo foi pouco usado em<br />

fóruns públicos.65 No final de 1999, por volta de quando J^uake III seria lançado, Hancock,<br />

trabalhando no website da Strange Company, propôs “machinima” como uma melhora. O<br />

termo sugeria animação gerada por uma máquina (game engine). Ele registrou o nome do<br />

domínio e logo em seguida lançou o website machinima.com no início de 2000; quase imediatamente,<br />

esse se tornou o site da comunidade e recursos de produtores de machinima.<br />

O uso consciente de Bailey e Hancock da palavra “machinima” para descrever um<br />

escopo de filmes baseados em games que não estivesse limitado ao engine àcffuake coincidiu<br />

com a decisão da id de restringir o acesso ao formato demo para proteger seu código<br />

de rede. Jogadores e desenvolvedores partiram em sincronia, mas sem uma noção comum<br />

do destino. No entanto, o machinima continuou a incluir projetos criados nas várias ver­<br />

63 Paul Marino, 3-D Game^Based Filmmaking: The A rt o f M achinima (Scottsdale, AZ: Paraglyph,<br />

2004), 11.<br />

64 <strong>Machinima</strong>, The Word Spy, Postado em 9 de agosto de 2002. http://www:wordspy.com/<br />

words/machinima. asp.<br />

65 A única exceção que encontrei para o uso de Bailey de “machinema” em “Suggested<br />

Aluake 1 toolkit,” (28 Jan 1999), ReMaic Web site, http://www.machinima.com/remaic/index.<br />

shtml.<br />

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