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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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dc£luake ser lançado” e notou que “quando é legalmente possível, o compartilhamento<br />

de informações é bom pra todos a longo prazo”. Ele chamou essa filosofia de “aprenda<br />

agora, passe adiante”. 42 Esses valores passaram para a comunidade de jogadores de<br />

£uake, incluindo aqueles que faziam filmes dejduake. Assim como jogadores de EPS<br />

compartilhavam seu conhecimento sobre como modificar games, avançando juntos de<br />

designs de mapas e níveis para add-ons e eventualmente mods de conversão total, produtores<br />

de machinima também se ajudavam. Os Rangers aprenderam como mudar a câmera,<br />

Operation Bayshield foi o primeiro filmejduake a usar recursos artísticos personalizados,<br />

e assim por diante. A cada passo, os Rangers, o Clan Undead e outros jogadores<br />

compartilhavam suas técnicas conforme as aprendiam. Assim como outros jogadores<br />

faziam para mods de game, eles criaram peles para os avatares, projetaram efeitos visuais,<br />

adicionaram sons e produziram gráficos do game (para cenários, personagens, etc.)<br />

para fazer filmes mais ambiciosos. Projetos que davam sequência a esse trabalho durante<br />

o final dos anos 90 ensinavam métodos para revisão de recursos do game tão claramente<br />

como quando demonstravam gameplay e propiciavam entretenimento.<br />

O impacto da modificação do software do game e seus recursos na economia cultural<br />

do design do game está bem documentado, particularmente em relação a mods. A<br />

atitude “iluminada” da id na discussão de suas inovadoras técnicas de programação encorajou<br />

a comunidade de jogadores a mergulhar na investigação do software do game e,<br />

eventualmente, produzir ferramentas e recursos com cada aguardado lançamento (ou<br />

algumas vezes inesperado) de novo código fonte. Mas mesmo se compartilhar for cuidar,<br />

essas práticas seriam suficientes para levar os jogadores a uma esfera de atividade que podemos<br />

chamar de co-design ou co-criação da própria tecnologia (em oposição ao conteúdo<br />

de mídia produzido por essa tecnologia) ? Posto de outra forma, quando jogadores usam<br />

a tecnologia de games para fazer mods e filmes, em que sentindo eles são inovadores?<br />

Será que essas atividades poderiam ser mais bem representadas como uma extensão do uso<br />

que eles fazem da tecnologia ao invés de ser parte do processo que a inventa? Quando os<br />

jogadores descobriram como usar games de computador para fazer filmes animados, eles<br />

estavam inventando uma nova tecnologia para produção de animação em tempo real ou<br />

inventando uma nova forma de jogar esses games ? E, se eles não foram co-inventores, isso<br />

significa que eles estavam só se divertindo ?<br />

Historiadores de tecnologia concentraram-se por muito tempo no processo de invenção<br />

de uma forma que prestava muito mais atenção à invenção, ao design e mesmo à<br />

produção do que em como as tecnologias são continuamente redefinidas, estabilizadas e<br />

redefinidas de novo com o uso. Em uma variedade de disciplinas abrangendo a história<br />

da tecnologia, negócios, inovação e mídias, cada vez mais atenção tem sido dada recentemente<br />

a consumidores e usuários, especialmente para enfatizar como eles tomam parte na<br />

modelação, modificação e criação de novos usos para as tecnologias que utilizam. Estudos<br />

42 Michael Abrash, Michael Abrash’s Graphics Programming Black Book. Special <strong>Ed</strong>ition<br />

(Albany, NY: Coriolis, 1997), xxxii, xxxiii, 1190.<br />

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