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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Games de computador e videogames são a principal indústria de entretenimento<br />

do século XXI, mais popular que as indústrias de cinema e música. Para a nova geração,<br />

essa interação entre uma máquina e um corpo humano toma o lugar até de outro poderoso<br />

meio de massa - a televisão. Michael Stara, psicanalista francês que usa videogames para<br />

tratar seus pacientes autistas, diz: “ O tempo de jogo é um tempo de prazer. E um momento<br />

em que podemos nos vingar das imagens e manipulá-las como elas nos manipularam<br />

antes”. 4 No entanto, apesar dos videogames envolverem interação, há ainda um elemento<br />

de consumo passivo, entretenimento e passatempo nesse meio digital. Durante o jogo,<br />

muitas vezes perde-se a noção do tempo: vagamos por um mundo virtual lutando um contra<br />

o outro ou construindo mundos infinitamente. Assim, eu diria que videogames podem<br />

ser analisados mais como objetos de consumo em massa do que lugares de interação, ação<br />

ou, talvez, mesmo de brincadeira em seu sentido pleno.<br />

Enquanto joga, o corpo do jogador fica, na maior parte, imóvel - exceto no momento<br />

da escrita deste artigo, com o novo console Wii. O corpo é como uma estátua, mas as mãos<br />

e olhos se movem de forma nervosa e compulsiva. O que acontece com a voz do próprio jogador<br />

foge ao escopo deste capítulo, apesar de vir à tona no machinima - sugerindo, talvez,<br />

algo do que acontece entre os jogadores.<br />

No mundo da arte, obras produzindo videogames, modificando-os e usando-os<br />

para machinima, podem ser vistas como seguidoras dos passos do Dadaísmo e Surrealismo,<br />

que viram o jogo e o entretenimento como as formas mais subversivas e também<br />

irrevogáveis formas de arte. Mesmo fora do contexto artístico, é importante lembrar que,<br />

assim que o primeiro computador pessoal foi criado, cientistas da computação do M IT<br />

hackearam o código do computador para conceber a primeira criação digital: Spacewar!<br />

E Spacewar! era um videogame de computador. Então, se a história dos videogames de<br />

computador está ligada às raízes da criação digital e o hackeamento de códigos digitais, o<br />

machinima pode ser entendido como continuando essa tradição.<br />

<strong>Machinima</strong> representa o momento específico em que os jogadores começaram a<br />

produzir conteúdo e os videogames viraram ferramentas de expressão. Esses filmes são geralmente<br />

narrativos, mas podem ser experimentais, artísticos, ou relacionados a músicas,<br />

documentários, propagandas e filmes de longa metragem . Eles podem ser vistos como<br />

uma nova forma de representação na era digital, junto com a animação 3D, o cinema digital<br />

ou o vídeo.<br />

E interessante que a palavra “machinima” tenha surgido de forma similar ao termo<br />

“net.art”. 5 Ambos nasceram em meados da década de 90 e têm uma relação com troca<br />

4 Entrevistado por Isabelle Arvers por e-mail em 2002, enquanto preparava a exposição<br />

Play tim e - thegamingroom para o Festival Villette Numérique em Paris.<br />

5 A lenda diz que, um dia, o artista Vuk Cosic recebeu um e-mail anônimo com essa frase:<br />

“Tudo é possível com o surgimento da internet. A arte torna-se obsoleta” [Everythingis possible with<br />

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