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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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de e-mails e erros de grafia. O nome original era “machinema”, que juntava máquina (em<br />

inglês, “machine”) e cinema, mas o “e” desapareceu graças a um erro dedigitação de Hugh<br />

Hancock, que o substituiu por um “i”. A palavra macliinima soava melhor e foi mantida<br />

desde então.<br />

O movimento machinima começou em meados dos anos 90 quando desenvolvedores<br />

de videogames criaram a funcionalidade de gravar a ação do jogo em tempo real,<br />

como no game Doom, lançado em 1994. Isso permitiu que os jogadores compartilhassem<br />

suas habilidades, trocando demos de suas ações. Os chamados “speedruns” apareceram,<br />

consistindo nas performances mais rápidas dos jogadores para terminar níveis de Doom.<br />

Apesar de não ser possível, aqui, aprofundar demais na história do machinima, é relevante<br />

mencionar o que é a demoscene e como ela pode ser encontrada nas raízes do machinima.<br />

A demoscene é parte da cena hacker. Começou nos anos 80, quando desenvolvedores<br />

hackeavam videogames e depois criavam letreiros de créditos, pondo suas assinaturas nos<br />

videogames crackeados. Uma comunidade significativa surgiu, trocando essas “intros”; então<br />

a cultura de hackeamento de videogames cresceu desenvolvendo audiovisuais para melhorar<br />

suas habilidades em som, imagem e desenvolvimento de código de computador. A<br />

demoscene foi imensa na Europa, e seus encontros muitas vezes aconteciam em estádios.<br />

Esses audiovisuais raramente eram narrativos mas, com a evolução da tecnologia, tornaram-<br />

-se verdadeiras animações digitais.<br />

Como Hugh Hancock escreve a respeito da história do machinima:<br />

<strong>Machinima</strong> surgiu de hackeamentos<br />

feitos no game dduake, que permitiu aos jogadores<br />

editar gravações de seus jogos em<br />

filmes reais. E, enquanto a maioria desses filmes<br />

são o equivalente de músicas de hip-hop<br />

explicando como os jogadores eram valentões<br />

machos... alguns realizadores estavam<br />

usando esses hackeamentos de Jduake para<br />

fazer filmes de verdade.<br />

(Hancock e Ingram)<br />

De death matches a demos de fãs, alguns filmes “verdadeiros” surgiram e foram postos<br />

online por jogadores em websites. Times chamados de “clãs” foram criados. Um deles,<br />

o Rangers, é conhecido por ter os primeiros diretores de um filme narrativo dc£^uake, The<br />

Diary o f a Camper, lançado em 1996, que adicionava diálogos na tela. Um novo gênero<br />

the emergence of the Net. Art becomes obsolete]. Mas, devido a um bug, a única palavra legível foi<br />

net.art<br />

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