Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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de e-mails e erros de grafia. O nome original era “machinema”, que juntava máquina (em<br />
inglês, “machine”) e cinema, mas o “e” desapareceu graças a um erro dedigitação de Hugh<br />
Hancock, que o substituiu por um “i”. A palavra macliinima soava melhor e foi mantida<br />
desde então.<br />
O movimento machinima começou em meados dos anos 90 quando desenvolvedores<br />
de videogames criaram a funcionalidade de gravar a ação do jogo em tempo real,<br />
como no game Doom, lançado em 1994. Isso permitiu que os jogadores compartilhassem<br />
suas habilidades, trocando demos de suas ações. Os chamados “speedruns” apareceram,<br />
consistindo nas performances mais rápidas dos jogadores para terminar níveis de Doom.<br />
Apesar de não ser possível, aqui, aprofundar demais na história do machinima, é relevante<br />
mencionar o que é a demoscene e como ela pode ser encontrada nas raízes do machinima.<br />
A demoscene é parte da cena hacker. Começou nos anos 80, quando desenvolvedores<br />
hackeavam videogames e depois criavam letreiros de créditos, pondo suas assinaturas nos<br />
videogames crackeados. Uma comunidade significativa surgiu, trocando essas “intros”; então<br />
a cultura de hackeamento de videogames cresceu desenvolvendo audiovisuais para melhorar<br />
suas habilidades em som, imagem e desenvolvimento de código de computador. A<br />
demoscene foi imensa na Europa, e seus encontros muitas vezes aconteciam em estádios.<br />
Esses audiovisuais raramente eram narrativos mas, com a evolução da tecnologia, tornaram-<br />
-se verdadeiras animações digitais.<br />
Como Hugh Hancock escreve a respeito da história do machinima:<br />
<strong>Machinima</strong> surgiu de hackeamentos<br />
feitos no game dduake, que permitiu aos jogadores<br />
editar gravações de seus jogos em<br />
filmes reais. E, enquanto a maioria desses filmes<br />
são o equivalente de músicas de hip-hop<br />
explicando como os jogadores eram valentões<br />
machos... alguns realizadores estavam<br />
usando esses hackeamentos de Jduake para<br />
fazer filmes de verdade.<br />
(Hancock e Ingram)<br />
De death matches a demos de fãs, alguns filmes “verdadeiros” surgiram e foram postos<br />
online por jogadores em websites. Times chamados de “clãs” foram criados. Um deles,<br />
o Rangers, é conhecido por ter os primeiros diretores de um filme narrativo dc£^uake, The<br />
Diary o f a Camper, lançado em 1996, que adicionava diálogos na tela. Um novo gênero<br />
the emergence of the Net. Art becomes obsolete]. Mas, devido a um bug, a única palavra legível foi<br />
net.art<br />
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