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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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nima.com” que rapidamente se tornou o principal ponto de contato da comunidade dos<br />

realizadores de “filmes” baseados em games, além de fornecer recursos, links para outras<br />

comunidades e disponibilizar a maior videoteca do gênero.<br />

Embora os desenvolvedores de videogames também tenham produzido seus próprios<br />

vídeos machinima, Lowood (2008: 177-178) considera essa mídia uma inovação<br />

introduzida principalmente pelos jogadores e usuários de videogames. E como se eles<br />

tivessem descoberto outra maneira de “jogar”. A máquina de animação em tempo real<br />

dos videogames foi descoberta pelos jogadores, que aprenderam a usá-la para produzir<br />

“filmes” em uma direção inteiramente nova. Os desenvolvedores dos jogos, obviamente,<br />

construíram toda a tecnologia, mas eles jamais poderiam imaginar esse tipo de utilização,<br />

que foi descoberta e aperfeiçoada pelos jogadores. Naturalmente, com a evolução do<br />

novo meio e a sua popularização, o cenário machinima começou a ser frequentado por<br />

outro tipo de gente, não necessariamente jogadores, mas curiosos, cineastas amadores e<br />

até mesmo profissionais do cinema e da televisão, além de artistas, todos interessados em<br />

conhecer uma nova possibilidade de produzir conteúdo audiovisual.<br />

Segundo algumas interpretações, a demonstração de habilidades entre competidores<br />

de videogames poderia estar na origem do machinima. Nos primórdios do jogo eletrônico,<br />

a gravação da performance de cada jogador era chamada replay ou game fih n e podia<br />

ser feita de forma caseira, muitas vezes filmando-se diretamente a tela com uma câmera<br />

de vídeo. O objetivo inicial era auxiliar no treinamento do jogo, para que se pudesse rever<br />

a performance, descobrir os erros e acertos e se aperfeiçoar no desempenho. Esses replays<br />

também serviam para a troca de informações entre os jogadores e para competições, no<br />

sentido de avaliar quem conseguia vencer uma etapa em menos tempo. Posteriormente,<br />

o game ££uake tornou possível salvar uma performance em um formato chamado demo<br />

e gravado no arquivo ending.dem. Na verdade, o jogo não criava realmente um “filme”<br />

que pudesse ser salvo em algum formato de vídeo. Ele apenas produzia uma sequência de<br />

comandos ou Scripts que instruíam o programa sobre o que fazer para repetir os dados de<br />

input (através de teclado, mouse ou joystick) na mesma ordem em que o jogador o fez.<br />

O inconveniente era que o vídeo obtido através desse sistema só podia ser reproduzido<br />

no interior do próprio game mas, com o tempo, o desenvolvedor de games Uwe Girlich<br />

descobriu uma maneira de transformar os Scripts do demo em um formato padrão MPEG<br />

de vídeo. De qualquer forma, o objetivo por detrás do replay, ou game fih n ou demo movie<br />

não era ainda o de fazer “filmes”, mas desenvolver habilidade e rapidez no domínio do jogo<br />

para fins competitivos. Porém, aos poucos, a comunidade dos £ u a k e demos foi se dando<br />

conta de que a ferramenta que tinha em mãos lhe dava a oportunidade de criar um novo<br />

conceito de cinematografia baseado nos games, talvez até mesmo uma nova mídia. Nasce<br />

então o machinima, o cinema da era dos computadores e dos videogames. Coppola deve<br />

estar morrendo de inveja por não ter chegado primeiro.<br />

O método mais utilizado para produzir machinima foi a utilização de programas<br />

de captura de tela (como o Fraps), que salvam as imagens e os sons dos jogos diretamente<br />

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