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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Essa transformação sobre o código da imagem abre caminho para exploração da variabilidade<br />

das visualidades. O realizador do <strong>Machinima</strong> pode agir sobre o aspecto visível<br />

dessas imagens, e seu trabalho criativo não se limita apenas à concepção de arranjos entre<br />

as imagens extraídas do fluxo visual inalterado do videogame.<br />

Nesse sentido, para o realizador de <strong>Machinima</strong> no videogame “o que interessa é apenas<br />

seu aspecto de brinquedo” (Flusser, 2002: 26), pois,<br />

Aparelho é brinquedo e não instrumento<br />

no sentido tradicional. E o homem<br />

que o manipula não é trabalhador, mas<br />

jogador: não mais homo faber, mas homo<br />

ludens. E tal homem não brinca com seu<br />

brinquedo, mas contra ele. Procura esgotar-lhe<br />

o programa. Por assim dizer: penetra<br />

o aparelho a fim de descobrir-lhe as<br />

manhas. De maneira que o “funcionário”<br />

não se encontra cercado de instrumentos<br />

(como o artesão pré-industrial), nem está<br />

submisso à máquina (como o proletário<br />

industrial), mas encontra-se no interior do<br />

aparelho.<br />

(Flusser, 2002: 23-24)<br />

O programador invade a caixa-preta do videogame, transformando-o em brinquedo<br />

para “um trabalho sistemático” (Manovich, 2004: 255) sobre imagens. O Trabalho de<br />

Friedrich Kirschner é exemplar dessa atuação como homo ludens.<br />

Figura 13 - Videogame Unreal Tournament 2004 e <strong>Machinima</strong>s produzidos por Friedrich Kirschner.<br />

O autor faz variar de tal forma as imagens que não joga mais com videogame, mas<br />

contra ele, rompendo com qualquer semelhança com o videogame que utiliza como imagem-matriz.<br />

Ele invade o videogame para reprogramar de forma radical a visualidade de<br />

suas imagens.<br />

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