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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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<strong>Machinima</strong> é um fruto da cultura hacker voltada para o debate de formas estandardizadas<br />

de invenção audiovisual.<br />

Henry Lowood, referência obrigatória na área, traz questões caras aos estudos<br />

de autoria, tecnologia, linguagem e circuitos de produção artística a partir dos<br />

meios digitais, especificamente, o videogame. “Um estudo sobre tecnologias, técnicas<br />

e temáticas” de Daniela Kutschat, Ricardo Nakamura e Luciana Abe recupera a heterogeneidade<br />

dos processos e recursos técnicos utilizados na produção dessa forma<br />

midiática. O texto de Patrícia Moran apresenta o aspecto auto-referencial das obras<br />

e a postura política dos realizadores, como estratégia de jogo, criação e apropriação<br />

em ambiente digital. Michael Nitsche posiciona a prática do <strong>Machinima</strong> no contexto<br />

das experiências criativas e artísticas contemporâneas e seu potencial intermidiático.<br />

Elege o cinema, a televisão e a performance teatral como matrizes formadoras do <strong>Machinima</strong>.<br />

Arlindo Machado entende a tecnologia a partir de sua apropriação e uso.<br />

Neste ensaio provocativo, trata o <strong>Machinima</strong> como uma alternativa de cinematografia<br />

em tempos de “web 2.0”.<br />

Na segunda parte da publicação, reunimos textos sobre as questões poéticas do<br />

<strong>Machinima</strong>, seus processos técnicos de produção, relações com linguagens e meios anteriores<br />

ao ambiente digital. Esses textos tornam evidente a marca da materialidade digital<br />

no <strong>Machinima</strong> e sua impressão nos trabalhos.<br />

Em “A questão não é o que é <strong>Machinima</strong>?’ mas por que <strong>Machinima</strong>?”’ de Janaina<br />

Patrocinio, a noção de “exercícios do olhar” entende o processo de criação como (re)programação<br />

de sua visualidade. Experimentar linguagens e arranjos audiovisuais são assim<br />

compartilhados com a audiência. Isabelle Arvers chama a atenção para a inventiva prática<br />

de Mo d sonoro no <strong>Machinima</strong>. <strong>Ed</strong>uardo de Jesus em “Algumas idéias iniciais sobre<br />

o espaço-tempo dos machinima” discute estratégias utilizadas para a construção de uma<br />

representação espaço-temporal em diálogo e ruptura com o videogame, matriz geradora<br />

do <strong>Machinima</strong>. Na interseção entre linguagens e meios, Renata Gomes discute a presença<br />

do referencial cinematográfico nas produções e problematiza a porosidade das fronteiras<br />

entre cinema, vídeo e <strong>Machinima</strong>.<br />

Finalmente, encerramos a publicação com práticas e processos compartilhados por<br />

outras formas expressivas do meio digital. Gabriel Menotti toma como ponto de partida<br />

o gesto inaugural do <strong>Machinima</strong>, o registro do jogo, para discutir o desdobramento dessa<br />

prática como traço marcante da própria cultura gamer. Marcus Bastos, com experiências<br />

do início da década de 90, repensa nosso tempo, em que todo ambiente digital abre-se<br />

para a ação dos sujeitos se apropriarem do fluxo contínuo de imagens que povoam as redes<br />

digitais, recombinando-as noutras obras em tempo real.<br />

No Manifesto “Anymation”, o realizador de <strong>Machinima</strong> Tom Jantol torna pública<br />

sua visão sobre o processo criativo inaugurado pelo <strong>Machinima</strong>, que marca toda criação<br />

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