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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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O <strong>Machinima</strong> nos permite realizar uma aproximação dessa questão pelo viés da<br />

linguagem audiovisual. O que está sendo remixado em cada obra são técnicas, formas de<br />

representação e linguagens do cinema, da TV e mesmo do próprio videogame. Por isso,<br />

compor um panorama resulta num apanhado de enorme diversidade. Existem obras narrativas,<br />

experimentais, seriadas, musicais, etc. Entretanto, podemos afirmar que o que há<br />

de comum a todo <strong>Machinima</strong> é essa lógica constitutiva.<br />

No decorrer deste texto vamos abordar a diversidade de produções em <strong>Machinima</strong><br />

com o objetivo de mostrar como há, em cada obra, exercícios com as imagens que dizem<br />

respeito às experimentações de diversas linguagens pois, diante da natureza programável<br />

dessas imagens, o realizador pode reprogramá-las no processo de deslocamento do ambiente<br />

do videogame, fazendo-as figurar a partir de modelos de linguagem que atendam<br />

às suas demandas comunicativas.<br />

Quando assistimos um <strong>Machinima</strong>, não vemos apenas um vídeo que pretende simular<br />

outro meio ou o aspecto material de outra imagem, mas uma programação possível<br />

dessas imagens digitais. Consequentemente, cada obra nos informa sobre a capacidade<br />

de seu realizador de se expressar por meio de formas visuais que conhece e articula sob a<br />

forma de um <strong>Machinima</strong>.<br />

Chamamos esses exercícios com as imagens de “exercícios do olhar” visto que dizem<br />

respeito à capacidade dos sujeitos de permutar formas e linguagens com o intuito de<br />

“domar” a materialidade da imagem digital para figurar conforme suas demandas.<br />

Domando o digital<br />

O “exercício do olhar” no <strong>Machinima</strong> manifesta-se nas escolhas dos modelos figurativos<br />

e de linguagem que orientam tanto a produção das imagens como sua articulação. A<br />

expressão “exercício do olhar” chama a atenção para a capacidade cognitiva dos realizadores<br />

para lidar com diversos modelos e estratégias de endereçamento do olhar codificadas nas<br />

linguagens audiovisuais e, que podem ser simuladas e recriadas no ambiente digital.<br />

O <strong>Machinima</strong> mostra como uma geração que cresceu num contexto digitalizado<br />

se expressa e se comunica. E uma geração que demonstra fluência não só no domínio das<br />

ferramentas tecnológicas, mas também sobre as linguagens dos meios, que utiliza como<br />

modelo para articulação discursiva de seus produtos.<br />

Para abordarmos a relevância da materialidade digital para o processo de produção<br />

do <strong>Machinima</strong> recorremos à discussão sobre a caixa-preta, colocada por Flusser (2002)<br />

como metáfora para compreendermos a relação entre os sujeitos e as máquinas de produnew<br />

metamedium can use all the techniques, or any subset of these techniques, that were previously<br />

unique to these different media.”<br />

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