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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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como um anárquico personagem de cartoon; seus companheiros são as contrapartes<br />

aparentemente mais responsáveis e representantes da “razão”. Desde o início, o palco está<br />

pronto para uma cômica bola de neve do planejamento lógico à chacina caótica. A obra<br />

acelera até seu final desastroso, muito similar à clássica comédia excêntrica. Isso é notável,<br />

uma vez que a câmera permanece presa às restrições do mundo de World ofWarcraJt. Não<br />

há, por exemplo, corte ou música de fundo em Leeroy Jenkins, o que dá suporte ao estilo<br />

audiovisual de um “falso documentário” contínuo no game. Ao mesmo tempo, isso reposiciona<br />

o filme nas proximidades dos tradicionais filmes de um rolo só que conservavam<br />

atos vaudeville em uma única cena.<br />

Como A D ay at the Ironforge Bank, o filme Leeroy Jenkins é um eco distante de<br />

clássicos como Diabo a quatro (Duck Soup) dos Irmãos Marx (Leo McCary, EUA, 1933)<br />

ou a maestria de Keaton ou Chaplin, mas aponta nessas direções para criar as referências<br />

intertextuais necessárias ou, no mínimo, as associações subjacentes. Sua operação através<br />

de mídias é chave para entender como funcionam. E necessário conhecer as tradições artísticas<br />

de filmes e games para entender totalmente essas obras de machinima. O incidente<br />

Leeroy não funciona como uma história baseada em textos ou uma única tela, assim como<br />

os truques de Keaton não funcionam com uma única imagem ou uma história curta. Ambos<br />

devem ser apresentados e gravados para permanecerem acessíveis. O impacto do game<br />

na performance e nos métodos de reprodução adiciona um novo ponto de referência.<br />

As características cinematográficas que o machinima cita podem ser universais, mas sua<br />

realização específica é altamente adaptada ao mundo dos videogames.<br />

No fim das contas, todos os machinimas mencionados operam no contexto do cinema<br />

narrativo. <strong>Ed</strong>ge ofRemorse, A Day at the Ironforge Bank e Leeroy Jenkins contam<br />

histórias e as contam de formas cinematográficas, mas com níveis variáveis de referências<br />

de games. Suas variações intertextuais exemplificam o alcance do machinima dentro de<br />

um único game engine enquanto o conectam ao teatro e aos gêneros cinematográficos,<br />

jogando com essas referências no processo.<br />

Conclusão<br />

<strong>Machinima</strong> vive em um espaço no meio: entre performance cinematográfica e ao<br />

vivo, game e teatro, código e ação física, atuação e game. O equilíbrio é mantido pelas especificidades<br />

e a tecnologia do videogame que suporta geração de eventos em tempo real e<br />

gravação, por um lado, e a construção das imagens móveis com suas tradições cinematográficas<br />

por outro. E nesse triângulo de referências intermediais em que o machinima está em<br />

constante movimento. <strong>Machinima</strong> é uma expressão do game ou da técnica cinematográfica<br />

possibilitada por ele? Não existe uma única resposta para isso, e por esse motivo o machinima<br />

permanece um campo excitante e bastante flexível, com muitas oportunidades criativas.<br />

Esse campo pode influenciar outros crossovers midiáticos como televisão interativa ou teatro<br />

virtual. Pelo machinima ainda ser conduzido pela comunidade de jogadores, é também um<br />

bom indicador daquilo que é possível em termos de aceitação de uma audiência mais ampla.<br />

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