07.02.2017 Views

Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Games de ação rápida feitos a partir da perspectiva dinâmica do jogador/avatar - jogos<br />

de tiro em primeira pessoa como o melhor exemplo - aumentaram significativamente<br />

o desafio técnico para os desenvolvedores. Para encaixar o jogador na ação frenética do<br />

game, os desenvolvedores de FPS tiveram de renderizar um espaço 3D do ponto de vista<br />

do jogador. O software (mais tarde, com o auxílio de placas gráficas especializadas) constantemente<br />

recalcula e re-renderiza, em altas taxas de frames, conforme o personagem do<br />

jogador se move através desse espaço. O insight que levou aos filmes de ffuake e machinima<br />

foi ver essa tecnologia como fornecedora de um sistema fértil para a produção de<br />

animação em tempo real, em oposição a ter de fazer animação de forma exaustiva (seja à<br />

mão ou em ser verfarm) como artistas da Pixar ou da Disney.<br />

Isso não quer dizer que desenvolvedores e programadores de games ignoraram ou<br />

não perceberam o potencial de seus games para fazer filmes animados. Eles já estavam ocupados<br />

o suficiente fazendo games, claro, mas, ainda mais importante, a produção de filmes<br />

com games foi uma inovação dos usuários. Era outra forma de jogo que evoluiu do contexto<br />

particular de multiplayer, games de competição e outras formas de demonstração,<br />

aprendizagem e performance que surgiram das tecnologias e comunidades associadas a<br />

esses games. Podemos ver o impacto dos jogos competitivos mais claramente em uma ideia<br />

que surgiu antes dos filmes deffuake, a de “filme de game”. Essa noção desdobra os filmes<br />

baseados em game inicialmente para o replay, e daí para outras formas de performance<br />

midiática ou de arquivo, como em esportes televisionados (introduzido como o “instant<br />

replay ’ da Ampex, primeiro utilizado em um jogo de futebol americano exibido pela CBS<br />

em 1965). A noção de replay também está relacionada a práticas de “proto-performance”,<br />

37 como ensaio e treinamento, ambos em performance teatral, especialmente em esportes<br />

(como o time de futebol que gasta horas “estudando a gravação do jogo”). Dani Bunten<br />

Berry, designer de games de estratégia multiplayer como Modem Wars (1988), Command<br />

HQ (1990) e Global Conquest (1992), trouxe essa ideia para o desenvolvimento de games.<br />

Berry projetou esses games para recompensar a coordenação visio-motora e o domínio<br />

da interface bem como o pensamento estratégico, para que “cada pessoa tivesse seu estilo<br />

especializado de jogar”. O design técnico tornou possível armazenar dados a partir dos<br />

quais replays, ou “filmes de games”, como Berry os chamou, podiam ser criados. Os jogadores<br />

podiam assistir a esses filmes para rever e avaliar seu desempenho. Estimular esse<br />

tipo de aprendizagem informal era exatamente o papel que os replays desempenharam<br />

mais tarde na comunidade de DOOM. Berry também percebeu a facilidade com que os<br />

jogadores interpretavam o replay, tanto como material de aprendizado quanto como de<br />

histórias sobre games relembrados. Ela ficou surpresa com “como as pessoas usaram essa<br />

oportunidade que os filmes de games proporcionaram para racionalizar suas perdas e criar<br />

histórias a partir da experiência efêmera e intensa da batalha”. Berry acreditava que as comunidades<br />

de jogadores vibrariam com a capacidade do replay de criar “lendas a partir de 37<br />

sucessoM yst. Mas essas são exceções que provam a regrade games baseados em engines 3D.<br />

37 Richard Schechner, Performance Studies: An Introduction (London: Routledge, 2002), 191.<br />

28

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!