edição de 1º de abril de 2024
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digital<br />
Conteúdo nas mídias sociais e streaming<br />
atingem 57% dos jovens no Brasil<br />
Estudo da empresa <strong>de</strong> tecnologia e dados Kids Corp investigou hábitos<br />
<strong>de</strong> consumo <strong>de</strong> mídia digital <strong>de</strong> crianças e adolescentes na América Latina<br />
Janaina Langsdorff<br />
A<br />
martech argentina Kids Corp, especializada<br />
em marketing digital<br />
para o público infantojuvenil e<br />
familiar, apresenta o relatório ‘As 10<br />
tendências para <strong>2024</strong> - Un<strong>de</strong>r 18 (U18) e<br />
suas famílias’, que traz soluções e dados<br />
passíveis <strong>de</strong> serem aplicados em<br />
campanhas, respeitando as normas<br />
<strong>de</strong> privacida<strong>de</strong> para ações envolvendo<br />
crianças e adolescentes até 18 anos.<br />
“Tudo embasado com dados, preocupação<br />
com segurança e conformida<strong>de</strong><br />
com as legislações vigentes, como a<br />
Lei Geral <strong>de</strong> Proteção <strong>de</strong> Dados, a LGPD,<br />
no Brasil. Pontos que garantem a eficiência<br />
<strong>de</strong> estratégias <strong>de</strong> comunicação e<br />
melhor uso do budget, para que não se<br />
cruze nenhuma fronteira in<strong>de</strong>sejada”,<br />
adverte Ricardo Wako, country manager<br />
da Kids Corp.<br />
Segundo o documento, 57% dos menores<br />
<strong>de</strong> 18 anos na América Latina estão<br />
preocupados com a sua privacida<strong>de</strong> na<br />
internet. A questão envolve possíveis revisões<br />
<strong>de</strong> regras. Des<strong>de</strong> 2013, a Comissão<br />
Fe<strong>de</strong>ral <strong>de</strong> Comércio (FTC) dos Estados<br />
Unidos estuda endurecer as normas da<br />
Children’s Online Privacy Protection Act<br />
(Coppa) a fim <strong>de</strong> evitar que as marcas<br />
lucrem à custa dos dados <strong>de</strong> crianças,<br />
que acessam a internet para brincar e<br />
apren<strong>de</strong>r.<br />
O levantamento indica que sete em<br />
cada <strong>de</strong>z dólares gastos em publicida<strong>de</strong><br />
para alcançar esse target são <strong>de</strong>sperdiçados<br />
quando se usa plataformas projetadas<br />
para públicos acima <strong>de</strong> 18 anos.<br />
“Não basta conversar com o target U18.<br />
É preciso enten<strong>de</strong>r como os jovens se<br />
comunicam e consomem comunicação,<br />
publicida<strong>de</strong> e experiências <strong>de</strong> marca<br />
no meio digital”, alerta Wako. O uso <strong>de</strong><br />
dados comportamentais, contextuais e<br />
registros históricos <strong>de</strong> campanhas é fundamental<br />
para direcionar campanhas.<br />
A sedução dos games é inevitável, e<br />
explica o índice <strong>de</strong> 42% que gastam dinheiro<br />
no Fortnite, jogo da Epic Games,<br />
e 33% na plataforma Roblox. Metaverso,<br />
gamificação e integração <strong>de</strong> realida<strong>de</strong>s<br />
mistas se consolidam como estratégias<br />
vitais, inclusive para os players <strong>de</strong> comér-<br />
Crianças e adolescentes são cada vez mais seduzidos por experiências <strong>de</strong> marca imersivas, customizadas e personalizadas<br />
cio eletrônico. “Mo<strong>de</strong>los fixos e limitados<br />
no tocante a experiências <strong>de</strong> marcas estão<br />
per<strong>de</strong>ndo espaço para experiências<br />
mais imersivas, customizadas e personalizadas”,<br />
avisa Wako.<br />
O formato <strong>de</strong> assinaturas <strong>de</strong> plataformas<br />
<strong>de</strong> jogos também <strong>de</strong>sponta como<br />
atrativo. Nos Estados Unidos, 68% dos<br />
menores <strong>de</strong> 18 anos têm pelo menos<br />
uma assinatura <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ogame. No México,<br />
o percentual pulou <strong>de</strong> 35% em 2022<br />
para 42% em 2023.<br />
O uso <strong>de</strong> dispositivos <strong>de</strong> realida<strong>de</strong><br />
virtual cresceu 23% nos Estados Unidos<br />
no último ano. Sistemas <strong>de</strong> recompensa,<br />
ações orientadas por engajamento e<br />
senso <strong>de</strong> comunida<strong>de</strong> ajudam a ampliar<br />
alcance e na retenção, enquanto tecnologias<br />
<strong>de</strong> realida<strong>de</strong> estendida (RV, RA,<br />
RM) e recursos <strong>de</strong> realida<strong>de</strong> aumentada<br />
- como o Quest, da Meta; e o Vision Pro, da<br />
Apple - estreitam relacionamentos.<br />
Crianças e adolescentes participam<br />
cada vez mais da <strong>de</strong>cisão <strong>de</strong> assinar um<br />
streaming. Quatro em cada <strong>de</strong>z pais confirmam<br />
a influência. YouTube (78%), streaming<br />
(56%), jogos <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>o (62%) e TV<br />
(34%) são as principais fontes <strong>de</strong> consumo,<br />
transformando Netflix, Disney+, Max<br />
e Prime Vi<strong>de</strong>o em ambientes favoráveis<br />
para a ação <strong>de</strong> marcas.<br />
Recuperado após a pan<strong>de</strong>mia da Co-<br />
“Não basta<br />
conversar. É<br />
preciso enten<strong>de</strong>r<br />
como os jovens<br />
se comunicam”<br />
vid-19, o cinema também anuncia oportunida<strong>de</strong>s<br />
por meio <strong>de</strong> parcerias com<br />
marcas <strong>de</strong> brinquedos para o licenciamento<br />
<strong>de</strong> personagens. No México, 84%<br />
dos menores <strong>de</strong> 18 anos foram ao cinema<br />
em 2023, enquanto a média da América<br />
Latina é <strong>de</strong> 78%.<br />
A inteligência artificial encanta as<br />
novas gerações. Tanto é que a ciência da<br />
computação é escolhida como a matéria<br />
escolar favorita <strong>de</strong> 12% do universo pesquisado.<br />
É importante investir em melhores<br />
práticas e conhecimentos sobre AI<br />
para acompanhar o movimento.<br />
Território fértil, os ví<strong>de</strong>os com abordagem<br />
casual têm no YouTube um dos<br />
seus principais expoentes. Com o Shorts,<br />
a diversão com as improvisações chama<br />
a atenção <strong>de</strong> 55% dos jovens no México.<br />
Os chamados bloopers estão entre os<br />
conteúdos preferidos <strong>de</strong> 49,5% do grupo<br />
contemplado no estudo.<br />
Freepik<br />
Dos gramados para as telas, o futebol<br />
é um dos esportes com mais chances <strong>de</strong><br />
engajamento. Mas rúgbi e basquete também<br />
estão no páreo, ao lado dos jogos<br />
eletrônicos. Cerca <strong>de</strong> 57% dos adolescentes<br />
no Brasil consomem conteúdo por<br />
meio <strong>de</strong> mídias sociais e plataformas <strong>de</strong><br />
streaming.<br />
ESPN (Disney), Fox e Warner Bros. planejam<br />
um aplicativo que reunirá todos<br />
os esportes em uma única plataforma<br />
<strong>de</strong> streaming, com lançamento previsto<br />
para <strong>2024</strong>. É sinal <strong>de</strong> alternativas promissoras.<br />
“Sairão na frente marcas e empresas<br />
que enten<strong>de</strong>rem a necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
diversificar ou, eventualmente, <strong>de</strong>ixar<br />
<strong>de</strong> lado estratégias <strong>de</strong> comunicação que<br />
não permitam tal nível <strong>de</strong> foco no cliente<br />
ou consumidor”, sinaliza Wako.<br />
A pesquisa utiliza dados do portal <strong>de</strong><br />
insights da Askids, plataforma <strong>de</strong> dados<br />
proprietários parceira da Kids Corp, que<br />
pesquisa hábitos <strong>de</strong> consumo <strong>de</strong> crianças,<br />
adolescentes e seus pais. A Kids Corp<br />
chegou em 2019 ao Brasil, mercado que<br />
hoje representa 25% do negócio globalmente.<br />
A expectativa é crescer 150% em<br />
<strong>2024</strong>. A Kids Corp trabalha para Bimbo,<br />
Adidas, Warner Bros. Discovery, The Walt<br />
Disney Company, Lego, Hasbro, Mattel,<br />
Kellanova, IPG Mediabrands, Omnicom e<br />
WPP, entre outras empresas.<br />
jornal propmark - <strong>1º</strong> <strong>de</strong> <strong>abril</strong> <strong>de</strong> <strong>2024</strong> 21