3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Fysiksimulering sås i øvrigt ikke særligt ofte for 10 år siden, hvor de 2d-evner som<br />
Nintendo DS besidder, var imponerende, men i dag anvendes fysiksimulering i stort set<br />
alle 3d-spil. Dermed kan der argumenteres for, at jeg har anvendt gammel teknik på en ny<br />
måde, hvad der jo var et af indie-principperne.<br />
Igen kan prototypen klassificeres, for at afgøre om den er værd at teste<br />
yderligere og for at få en idé om hvor langt i udviklingen spillet er.<br />
• Breadth: 20%<br />
o Mere af den tiltænkte funktionalitet er nu repræsenteret, om end ikke<br />
sådan at spilleren kan se det. Koden giver flere muligheder, end der reelt<br />
er tilgængelige i spillet.<br />
• Depth: 45%<br />
o Denne gang er der mere halvfærdig funktionalitet, hvorfor procenttallet er<br />
mindre. Der er meget funktionalitet i koden, men for spilleren vil<br />
prototypens depth virke lav.<br />
• Look: 35%<br />
o Den lånte grafik er udskiftet med mine egne kreationer, hvorfor spillets<br />
tema og den endelige visuelle stil fremgår tydeligere.<br />
• Interaction: 65%<br />
o Interaktionsmæssigt har den forbedrede fysiksimulation gjort det lettere at<br />
give input, og output virker mere troværdig. Talekommandoer fungerer<br />
stadig ikke, men der er heller ikke blevet arbejdet med dem.<br />
Med en lavere depth end tidligere, blev denne prototype, vurderet uegnet til brugertest.<br />
Mere breadth har dog gjort ludic engineering mere effektfuld, og med tilføjelsen af<br />
ninjaelever og træer som af spilmotoren kan tilføres spilverdenen dynamisk, har flere<br />
blackbox-tests hjulpet med at sikre spillets stabilitet i f.eks. en spilverden med et<br />
maksimalt antal træer. De mere kodenære whitebox-tests er i øvrigt blevet anvendt<br />
igennem alle prototyper, og har løbende givet debug-informationer på maskinens øverste<br />
skærm, hvor oversigtskortet endnu ikke er implementeret. Det er altid nyttigt at kende<br />
f.eks. den nøjagtige hastighed af Sensei, eller at vide hvilket objekt koden mener han<br />
kolliderer med, for at kunne sammenholde det med den faktiske situation i spilverdenen.<br />
14.3 Nummer 3<br />
I den forrige periode havde jeg studeret meget teori om talegenkendelse, så i denne sidste<br />
periode skulle min egen genkender implementeres. Hertil kom designet af spillets<br />
centrale mål og delmål, såsom hvervning af ninjaelever og muligheden for at ride på<br />
pandaer. De nødvendige pragmatiske målinger skulle også implementeres, sådan at spillet<br />
fik en viden om f.eks., hvorvidt Sensei kan se en ninjaelev. Til sidst skulle landskabet<br />
dannes tilfældet, hvilket indtil videre betyder tilfældig placering af træer.<br />
Arbejdet med talegenkenderen blev besværliggjort af mikrofonens kvalitet, og af at kun<br />
udviklere i besiddelse af den officielle hardwaredokumentation ved hvordan lydniveauet<br />
indstilles. Jeg fik den grundlæggende arkitektur på plads, sådan at frames kunne opfanges<br />
101