17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Fysiksimulering sås i øvrigt ikke særligt ofte for 10 år siden, hvor de 2d-evner som<br />

Nintendo DS besidder, var imponerende, men i dag anvendes fysiksimulering i stort set<br />

alle 3d-spil. Dermed kan der argumenteres for, at jeg har anvendt gammel teknik på en ny<br />

måde, hvad der jo var et af indie-principperne.<br />

Igen kan prototypen klassificeres, for at afgøre om den er værd at teste<br />

yderligere og for at få en idé om hvor langt i udviklingen spillet er.<br />

• Breadth: 20%<br />

o Mere af den tiltænkte funktionalitet er nu repræsenteret, om end ikke<br />

sådan at spilleren kan se det. Koden giver flere muligheder, end der reelt<br />

er tilgængelige i spillet.<br />

• Depth: 45%<br />

o Denne gang er der mere halvfærdig funktionalitet, hvorfor procenttallet er<br />

mindre. Der er meget funktionalitet i koden, men for spilleren vil<br />

prototypens depth virke lav.<br />

• Look: 35%<br />

o Den lånte grafik er udskiftet med mine egne kreationer, hvorfor spillets<br />

tema og den endelige visuelle stil fremgår tydeligere.<br />

• Interaction: 65%<br />

o Interaktionsmæssigt har den forbedrede fysiksimulation gjort det lettere at<br />

give input, og output virker mere troværdig. Talekommandoer fungerer<br />

stadig ikke, men der er heller ikke blevet arbejdet med dem.<br />

Med en lavere depth end tidligere, blev denne prototype, vurderet uegnet til brugertest.<br />

Mere breadth har dog gjort ludic engineering mere effektfuld, og med tilføjelsen af<br />

ninjaelever og træer som af spilmotoren kan tilføres spilverdenen dynamisk, har flere<br />

blackbox-tests hjulpet med at sikre spillets stabilitet i f.eks. en spilverden med et<br />

maksimalt antal træer. De mere kodenære whitebox-tests er i øvrigt blevet anvendt<br />

igennem alle prototyper, og har løbende givet debug-informationer på maskinens øverste<br />

skærm, hvor oversigtskortet endnu ikke er implementeret. Det er altid nyttigt at kende<br />

f.eks. den nøjagtige hastighed af Sensei, eller at vide hvilket objekt koden mener han<br />

kolliderer med, for at kunne sammenholde det med den faktiske situation i spilverdenen.<br />

14.3 Nummer 3<br />

I den forrige periode havde jeg studeret meget teori om talegenkendelse, så i denne sidste<br />

periode skulle min egen genkender implementeres. Hertil kom designet af spillets<br />

centrale mål og delmål, såsom hvervning af ninjaelever og muligheden for at ride på<br />

pandaer. De nødvendige pragmatiske målinger skulle også implementeres, sådan at spillet<br />

fik en viden om f.eks., hvorvidt Sensei kan se en ninjaelev. Til sidst skulle landskabet<br />

dannes tilfældet, hvilket indtil videre betyder tilfældig placering af træer.<br />

Arbejdet med talegenkenderen blev besværliggjort af mikrofonens kvalitet, og af at kun<br />

udviklere i besiddelse af den officielle hardwaredokumentation ved hvordan lydniveauet<br />

indstilles. Jeg fik den grundlæggende arkitektur på plads, sådan at frames kunne opfanges<br />

101

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!