17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Med Nintendo DS som platform for spillet er den tredje mulighed udelukket, og da jeg<br />

ønsker at mit spil skal tale engelsk er beregningskrævende statistiske metoder nødvendigt<br />

for at skabe naturlig tale med den anden mulighed. Tilbage står den første og sidste<br />

mulighed, hvor jeg vælger den første, fordi jeg ikke har behov for et stort ordforråd og<br />

foretrækker naturlighed over syntetisk tale. Denne metode er dog teknisk så simpel, at der<br />

ikke er behov for yderligere teori i dette afsnit. Det bør selvfølgelig understreges at det<br />

igen er de pragmatiske og semantiske lag som der vides mindst om, hvorfor det trods den<br />

simple teknik på det morfologiske lag (og derunder), er en stor udfordring at få<br />

computeren til at sige noget der giver mening. Mit værktøj på dette område bliver igen<br />

conversation for action-modellen, som blev beskrevet i afsnit 2.1.6.1.<br />

Her ophører min behandling af talesyntese, og jeg vil nu i stedet belyse stemmebaseret<br />

<strong>interaktion</strong> fra et HCI eller usability-perspektiv.<br />

3.3 Dialogmanagement<br />

At tildele en lingvistisk struktur mening og en position i en samtale håndteres af<br />

førnævnte modeller. At holde samtalen i gang og sikre at den går i den rigtige retning<br />

håndteres derimod af dialogmanageren. I Jurafsky & Martin belyses dette emne kun<br />

overfladisk, hvorfor vi i VMK-kurset også anvendte bogen Spoken Dialogue Technology<br />

[McTear, 2004]. Her præsenteres en række tilgange til dialogmanagement:<br />

32<br />

• Command and control benævnes ikke som en dialogbaseret<br />

<strong>interaktion</strong>sform, idet brugeren blot giver systemet korte forudbestemte<br />

kommandoer [McTear, 2005, s10]. Jeg mener dog at der kan være tale<br />

om en dialog, i det systemet reagerer på kommandoen. Det er den<br />

samme diskussion som jeg tog i afsnit 2.1.6.1, og jeg mener stadig, at en<br />

fysisk reaktion på en kommando tæller som en del af samtalen. Derfor<br />

mener jeg command and control er en tilgang til dialogmanagment,<br />

selvom den ikke nævnes i kapitlet herom [McTear, 2004, k5].<br />

• System-directed initiative er en af de i alt tre former for ”rigtig”<br />

dialogmanagment som McTear beskriver [McTear, 2004, s108]. Her er<br />

det systemet som styrer samtalen, og på den måde forhindrer brugeren i<br />

at være i tvivl om sine <strong>interaktion</strong>smuligheder. I Jeopardy-jargon vil det<br />

være brugeren der har svarene, mens systemet stiller spørgsmålene. Den<br />

største fordel ved denne tilgang er at ordforrådet kan specificeres eller<br />

optimeres på forhånd, fordi spørgsmålene kan stilles sådan at der ikke er<br />

mange forskellige måder at svare på.<br />

• User-directed initiative er den anden tilgang til dialogmanagment som<br />

McTear beskriver [McTear, 2004, s109]. Her er det nu systemet der har<br />

svarene, mens brugeren stiller spørgsmålene. Det stille normalt store<br />

krav til systemets NLP-evner, da brugeren kan formulere sine spørgsmål<br />

meget forskelligt - især hvis der er tale om et system der skal anvendes<br />

af flere brugere. User-directed initiative har tydelige ligheder med

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!