17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

5 Teoretisk delkonklusion<br />

I projektets første kapitel opstillede jeg en række delproblemer der alle skulle løses på<br />

vejen mod besvarelses af projektets problemstilling, der lyder sådan her:<br />

46<br />

• Hvordan designes et computerspil der har stemmebaseret <strong>interaktion</strong><br />

som en primær <strong>interaktion</strong>sform, sådan at dette samtidig udgør den<br />

optimale <strong>interaktion</strong>sform uden at synliggøre de tekniske svagheder?<br />

En egentlig besvarelse af dette vil jeg først give efter det mere praktiske arbejde er<br />

beskrevet, men projektets første delproblem kan der allerede nu kastes lys over:<br />

• Hvad er stemmebaseret <strong>interaktion</strong>?<br />

o Besvarelsen af dette spørgsmål skal belyse den teoretisk og<br />

praktiske side af stemmebaseret <strong>interaktion</strong>. Herunder hvordan<br />

sprog og tale kan defineres, samt hvordan det genskabes og<br />

genkendes digitalt i og af en computer.<br />

Sprog blev i kapitel 2 defineret som en lingvistisk struktur der kunne anskues fra seks<br />

forskellige perspektiver, nemlig det fonetiske, det fonologiske, det morfologiske, det<br />

syntaktiske, det semantiske og til sidst det pragmatiske perspektiv. Bag menneskets<br />

anvendelse af sproget findes en intuitiv og dybtgående forståelse for alle strukturens<br />

perspektiver eller lag, og det er denne forståelse der må genskabes digitalt, hvis naturlig<br />

stemmebaseret <strong>interaktion</strong> med en computer skal opnås. Igennem kapitel 2 og 3 har jeg<br />

fremlagt forskellige teknikker til håndtering af lagene, med fokus på de teknikker jeg selv<br />

anvender.<br />

Winograd & Flores’ conversation for action-model håndterer det pragmatiske lag, det<br />

semantiske lag håndteres af logiske udtryk, en grammatik i BNF håndterer det syntaktiske<br />

lag, dynamic time-warping håndterer det morfologiske lag, mens de fonetiske og<br />

fonologiske lag i min talegenkendelsesarkitektur ignoreres som meningsbærende lag, og<br />

kun anvendes i udvælgelsen af talekommandoer. Resultatet er en forståelse af hvad<br />

stemmebaseret <strong>interaktion</strong> er, og hvordan det anvendes og implementeres i praksis, som<br />

er anvendt under designet af det spil det har været målet at udvikle.<br />

Det næste delproblem jeg fremlagde, kan også belyses ud fra det teoretiske grundlag:<br />

• Hvordan designes et godt computerspil?<br />

o Besvarelsen af dette spørgsmål skal berøre den teoretiske del af<br />

computerspil, samt belyse den mere praktiske eller metodiske<br />

side af sagen. Herunder hvordan et teoretisk grundlag kan danne<br />

en begrebsmæssig ramme om en analyse af spil, samt hvordan<br />

samme teori kan anvendes praktisk i designprocessen.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!