3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
5 Teoretisk delkonklusion<br />
I projektets første kapitel opstillede jeg en række delproblemer der alle skulle løses på<br />
vejen mod besvarelses af projektets problemstilling, der lyder sådan her:<br />
46<br />
• Hvordan designes et computerspil der har stemmebaseret <strong>interaktion</strong><br />
som en primær <strong>interaktion</strong>sform, sådan at dette samtidig udgør den<br />
optimale <strong>interaktion</strong>sform uden at synliggøre de tekniske svagheder?<br />
En egentlig besvarelse af dette vil jeg først give efter det mere praktiske arbejde er<br />
beskrevet, men projektets første delproblem kan der allerede nu kastes lys over:<br />
• Hvad er stemmebaseret <strong>interaktion</strong>?<br />
o Besvarelsen af dette spørgsmål skal belyse den teoretisk og<br />
praktiske side af stemmebaseret <strong>interaktion</strong>. Herunder hvordan<br />
sprog og tale kan defineres, samt hvordan det genskabes og<br />
genkendes digitalt i og af en computer.<br />
Sprog blev i kapitel 2 defineret som en lingvistisk struktur der kunne anskues fra seks<br />
forskellige perspektiver, nemlig det fonetiske, det fonologiske, det morfologiske, det<br />
syntaktiske, det semantiske og til sidst det pragmatiske perspektiv. Bag menneskets<br />
anvendelse af sproget findes en intuitiv og dybtgående forståelse for alle strukturens<br />
perspektiver eller lag, og det er denne forståelse der må genskabes digitalt, hvis naturlig<br />
stemmebaseret <strong>interaktion</strong> med en computer skal opnås. Igennem kapitel 2 og 3 har jeg<br />
fremlagt forskellige teknikker til håndtering af lagene, med fokus på de teknikker jeg selv<br />
anvender.<br />
Winograd & Flores’ conversation for action-model håndterer det pragmatiske lag, det<br />
semantiske lag håndteres af logiske udtryk, en grammatik i BNF håndterer det syntaktiske<br />
lag, dynamic time-warping håndterer det morfologiske lag, mens de fonetiske og<br />
fonologiske lag i min talegenkendelsesarkitektur ignoreres som meningsbærende lag, og<br />
kun anvendes i udvælgelsen af talekommandoer. Resultatet er en forståelse af hvad<br />
stemmebaseret <strong>interaktion</strong> er, og hvordan det anvendes og implementeres i praksis, som<br />
er anvendt under designet af det spil det har været målet at udvikle.<br />
Det næste delproblem jeg fremlagde, kan også belyses ud fra det teoretiske grundlag:<br />
• Hvordan designes et godt computerspil?<br />
o Besvarelsen af dette spørgsmål skal berøre den teoretiske del af<br />
computerspil, samt belyse den mere praktiske eller metodiske<br />
side af sagen. Herunder hvordan et teoretisk grundlag kan danne<br />
en begrebsmæssig ramme om en analyse af spil, samt hvordan<br />
samme teori kan anvendes praktisk i designprocessen.