3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
virke originalt, selvom det reelt ikke er det. Det tilfører definitionen subjektivitet, hvad<br />
jeg dog ikke mener, er problematisk, da min grundholdning, som beskrevet i starten af<br />
afsnittet, er at spiloplevelsen afhænger af individet. Det vil eksempelvis være muligt, at<br />
udvikle et spil til yngre spillere som for dem virker originalt, selvom det kopierer<br />
konteksten fra spil udviklet før de blev født.<br />
Opsummeret er min definition af design dermed, at det er en proces der har som mål at<br />
skabe en unik kontekst hvoraf mening kan udspringe. Til listen af de kvalitetskrav der<br />
skal kunne udledes af dette kapitel kan jeg dermed tilføje:<br />
40<br />
• Originalitet, at spillet indeholder en original kontekst.<br />
Hvordan det gribes an, at skabe en unik kontekst, vil jeg senere se på i kapitlet der<br />
beskriver de metoder jeg har anvendt. Her er målet først at definerer den kontekst jeg som<br />
spildesigner skal skabe - nemlig hvad systemet der afgrænser legen består af.<br />
4.3 Systemer<br />
Spil er i sig selv systematiske, og kan deraf forstås som systemer [Salen & Zimmerman,<br />
2004, s50]. Denne påstand kræver en definition på hvad et system er, hvad Salen &<br />
Zimmerman også leverer:<br />
A system is a set of parts that interrelate to form a complex whole<br />
[Salen & Zimmerman, 2004, s55]<br />
Det sæt af dele der nævnes i definition tager de fra Stephen W. Littlejohn, som i bogen<br />
<strong>The</strong>ories of human communication beskriver et system som bestående af følgende<br />
[Littlejohn, 1999, s41]:<br />
• Objekter, der er elementer eller variable i systemet. De kan være fysiske<br />
såvel som abstrakte, afhængigt af systemet.<br />
• Attributter, der er egenskaberne ved systemet og dets objekter.<br />
• Interne relationer, der beskriver sammenhængen mellem objekterne.<br />
• Miljø, som er de omgivelser systemet eksisterer i.<br />
Hvor det nu bliver kompliceret, er i måden delene anskues. Det er muligt at se delene<br />
som et rent formelt matematisk regelsæt, hvor objekterne f.eks. kunne være brikkerne i<br />
skak, attributterne er brikkernes startpositioner og tilladte bevægelsesmønstre, de interne<br />
relationer er brikkernes aktuelle positioner på pladen og hvordan de truer hverandre,<br />
mens miljøet er den leg spillet danner [Salen & Zimmerman, 2004, s51]. Tilsætter jeg<br />
begreber fra kapitlet sprog, er dette et syntaktisk syn på systemer. Det er den åbenlyse og<br />
grundlæggende definition på et system i form af et spil, men Salen & Zimmerman mener<br />
at et spil består af tre systemer.<br />
Det næste, som ligger ovenpå førnævnte, ses når delene belyses fra et erfaringsmæssigt<br />
synspunkt, hvor det centrale ikke længere er det matematiske og logiske, men i stedet