3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
106<br />
en begrebsmæssig ramme om en analyse af spil, samt hvordan<br />
samme teori kan anvendes praktisk i designprocessen.<br />
Den teoretiske besvarelse i kapitel 5 har leveret det ønskede begrebsapparat som igennem<br />
designet er blevet anvendt til at analysere både det udviklede spil, og de spil som det er<br />
delvist inspireret af. Teorien har altså vist sig praktisk anvendelig. Det er tilmed min<br />
opfattelse, at den teoretiske ramme om designet har været særdeles givtig, idet den flere<br />
gange har påvist svagheder i spillet som ellers først ville være blevet opdaget ved en<br />
ressourcekrævende test. Det eneste, der skal sikres er, at hvert eneste valg er interessant,<br />
integreret, synligt og helst også dynamisk dannet - så vil resultatet være et godt spil. Det<br />
er dog i den metodiske besvarelse i kapitel 9, at jeg fandt det efter min mening bedste<br />
svar på, hvordan et godt computerspil designes. Ludic engineering er en uvurderlig teknik<br />
i forbindelse med udvikling af computerspil, idet selve spillets natur, den meningsfulde<br />
leg, overføres på designprocessen. Det har tilmed vist sig, at den iterative procesmodel<br />
jeg har arbejdet efter, har været et nødvendigt grundlag for praktisk anvendelse af ludic<br />
engineering - uden iterationerne ville der ikke have været plads til legens spontane<br />
ændringsforslag.<br />
Det tredje delproblem lød:<br />
• Hvordan skabes innovation?<br />
o Besvarelsen af dette spørgsmål skal give konkrete anvisninger i<br />
hvordan et innovativt produkt eller en innovativ løsning skabes.<br />
Herunder vil en række forskellige metoder blive berørt, og nogle<br />
få vil blive belyst nøjere samt anvendt i praksis.<br />
I kapitel 8 fremlagde jeg to teknikker, der skulle medføre innovation. Den ene var ludic<br />
engineering, og den anden var technology inspiration. Begge er blevet anvendt i praksis,<br />
og erfaringerne kan nu vise om, de reelt har medført innovation. Som altid er det dog<br />
svært at afgøre, hvornår noget er innovation, og hvornår det er set før. Det er klart, at mit<br />
spil ikke er innovativt på alle områder, idet f.eks. ninja-temaet er brugt mange gange<br />
tidligere. Tilfældig missionsgenerering er også set før, og det samme gælder brugen af<br />
talekommandoer i et holdbaseret spil. Alt dette er resultatet af technology inspiration - en<br />
teknik som skulle medføre innovation, men som nu lader til blot at medføre plagiering.<br />
Sådan mener jeg dog ikke det forholder sig. Disse elementer er i forhold til hele spillet<br />
meget små, og tilsammen er de med til at danne meningsfuld leg på en helt ny måde. Det<br />
er selve kombinationen af eksisterende elementer, der er det innovative, og som gør at<br />
mit spil skiller sig ud. Technology inspiration har i øvrigt også bidraget med tydeligt<br />
innovative indslag, som f.eks. menuer placeret i kanten af skærmen for at spare på<br />
hukommelsen, og hele idéen med kontekstsensitiv talegenkendelse er et resultat af<br />
observerede tekniske begrænsninger. Det vel nok mest innovative i hele spillet, den<br />
kontekstsensitive talegenkendelse, er altså et resultat af technology inspiration. Om idéen<br />
er innovativ i forhold til feltet stemmebaseret <strong>interaktion</strong> ved jeg ikke, men i forhold til<br />
feltet computerspil er der ingen tvivl om, at jeg har skabt noget innovativt, hvormed<br />
semestrets mål om at anvende stemmebaseret <strong>interaktion</strong> på en ny måde opfyldt. Den<br />
feedback jeg har fået på spillet via web-fora og spiludviklernetværk peger på samme.