17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

11 System<br />

Målet med en designproces er at skabe en meningsdannende kontekst. I forbindelse med<br />

spil er konteksten et system, og dette system består af de forskellige elementer der blev<br />

introduceret tilbage i afsnit 4.3, altså objekter, attributter, interne relationer og miljø. I<br />

det følgende afsnit vil disse elementer blive beskrevet, og derefter analyseret som et<br />

syntaktisk system, hvilket som nævnt i afsnit 4.3 vil sige som noget der minder om et<br />

matematisk regelsæt. I det efterfølgende afsnit 11.2 vil jeg analysere systemet semantisk<br />

og pragmatisk, igen i henhold til hvad der blev fremlagt i afsnit 4.3 - der i øvrigt byggede<br />

på afsnit 2.1, for lige at få klarlagt den teoretisk røde tråd.<br />

11.1 Syntaktisk opbygning<br />

Jeg indleder med at beskrive spillets opbygning og de vigtigste elementer der indgår i<br />

dets missioner, for derefter at påbegynde analysen.<br />

Silent Ninja Scream er et spil til én person, og det kan spilles på<br />

to forskellige måder.<br />

1. Campaign<br />

2. Quick mission<br />

I en ”campaign” er spilverdenen opdelt i to lag. Det øverste lag er<br />

hvor der vælges mission, mens den nederste er selve missionen.<br />

Når der skal vælges mission foregår det på et kort over et japansk<br />

landskab, hvor der findes landsbyer, templer, skove og andre<br />

steder hvor der kan hverves nye ninjaelever. Det nederste lag er<br />

selve missionerne som foregår i og omkring landsbyerne og<br />

templerne hvor konkurrerende læremestrer og deres elever<br />

kæmper om at hverve de samme nye elever. De andre læremestre<br />

er dog ikke ninjaer, men derimod pirater der søger at hyre<br />

mandskab til deres skuder.<br />

Under valget af mission udsættes spilleren for en række<br />

strategiske valg… (ikke færdigudviklet).<br />

I en ”quick mission” er det kun nederste lag, altså selve<br />

missionen, som er aktuel. Her er et af målene som sagt at hverve<br />

ninja-elever, før de tager hyre på et piratskib (se mere om øvrige<br />

mål senere i dokumentet). Det gøres enten ved at hverve dem før<br />

piraterne, eller ved at nedkæmpe alle pirater, inklusive en kaptajn.<br />

Sensei skal dog være varsom med, hvem han hverver, for ikke<br />

alle elever er lige autoritetstro, og vil fratage Sensei kontrollen<br />

over de andre elever hvis de får chancen. Når en ninjaelev er<br />

73

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!