3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
11 System<br />
Målet med en designproces er at skabe en meningsdannende kontekst. I forbindelse med<br />
spil er konteksten et system, og dette system består af de forskellige elementer der blev<br />
introduceret tilbage i afsnit 4.3, altså objekter, attributter, interne relationer og miljø. I<br />
det følgende afsnit vil disse elementer blive beskrevet, og derefter analyseret som et<br />
syntaktisk system, hvilket som nævnt i afsnit 4.3 vil sige som noget der minder om et<br />
matematisk regelsæt. I det efterfølgende afsnit 11.2 vil jeg analysere systemet semantisk<br />
og pragmatisk, igen i henhold til hvad der blev fremlagt i afsnit 4.3 - der i øvrigt byggede<br />
på afsnit 2.1, for lige at få klarlagt den teoretisk røde tråd.<br />
11.1 Syntaktisk opbygning<br />
Jeg indleder med at beskrive spillets opbygning og de vigtigste elementer der indgår i<br />
dets missioner, for derefter at påbegynde analysen.<br />
Silent Ninja Scream er et spil til én person, og det kan spilles på<br />
to forskellige måder.<br />
1. Campaign<br />
2. Quick mission<br />
I en ”campaign” er spilverdenen opdelt i to lag. Det øverste lag er<br />
hvor der vælges mission, mens den nederste er selve missionen.<br />
Når der skal vælges mission foregår det på et kort over et japansk<br />
landskab, hvor der findes landsbyer, templer, skove og andre<br />
steder hvor der kan hverves nye ninjaelever. Det nederste lag er<br />
selve missionerne som foregår i og omkring landsbyerne og<br />
templerne hvor konkurrerende læremestrer og deres elever<br />
kæmper om at hverve de samme nye elever. De andre læremestre<br />
er dog ikke ninjaer, men derimod pirater der søger at hyre<br />
mandskab til deres skuder.<br />
Under valget af mission udsættes spilleren for en række<br />
strategiske valg… (ikke færdigudviklet).<br />
I en ”quick mission” er det kun nederste lag, altså selve<br />
missionen, som er aktuel. Her er et af målene som sagt at hverve<br />
ninja-elever, før de tager hyre på et piratskib (se mere om øvrige<br />
mål senere i dokumentet). Det gøres enten ved at hverve dem før<br />
piraterne, eller ved at nedkæmpe alle pirater, inklusive en kaptajn.<br />
Sensei skal dog være varsom med, hvem han hverver, for ikke<br />
alle elever er lige autoritetstro, og vil fratage Sensei kontrollen<br />
over de andre elever hvis de får chancen. Når en ninjaelev er<br />
73