3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
9.1 Fravalgte metoder og ulemper ved de valgte<br />
Som altid når der sammensættes en metode, så er der potentielle problemer ved den. Det<br />
første jeg her vil diskutere er dens egnethed i forhold til udviklingen af et innovativt spil,<br />
hvad der jo er metodens direkte mål. I denne henseende mener jeg dog ikke den<br />
indeholder betydelige problemer. De forskellige metoder og teknikker er udvalgt med det<br />
mål at udvikle et innovativt spil, og den opgave bør de derfor kunne håndtere<br />
tilfredsstillende.<br />
Det som kunne overvejes er om yderligere teknikker kan styrke metoden, og i den<br />
henseende er paper prototyping interessant, da det er en innovationsfremmende teknik<br />
som på samme tid også tillader hurtig og iterativ udvikling af prototyper. På semestrets<br />
LAP-kursus er der blevet undervist i teknikken, og vi er blevet opfordret til at anvende<br />
den i projektet. Problemet med teknikken i forhold til udvikling af spil, er at<br />
papirprototyper er meget dårlige til at simulere kompleks <strong>interaktion</strong> [Snyder, 2003, s74].<br />
Det kan løses ved at lave et spil der <strong>interaktion</strong>smæssigt er simpelt, men det har jeg ikke<br />
haft ønsker om - det er ikke metoden der skal diktere hvordan spillet kommer til at se ud,<br />
og det mener jeg paper prototyping ville gøre. Hertil kommer problematikken i at<br />
simulere stemmebaseret <strong>interaktion</strong> via papir, hvad der naturligvis slet ikke er muligt.<br />
En tænkelig løsning her ville være at indføre såkaldt Wizard of Oz-test, hvor en designer<br />
håndterer den funktionalitet som papirprototypen ikke kan indeholder. Men netop den<br />
komplekse, finmaskede <strong>interaktion</strong> som et spil indeholder, vil stadig ikke kunne<br />
simuleres nøjagtigt, hvorfor også denne udvidelse af paper prototyping-teknikken er<br />
udeladt. Til gengæld har jeg i mindre omfang anvendt Wizard of Oz-test på de<br />
funktionelle prototyper jeg har udviklet. Det er foregået ved at jeg har mappet forskellige<br />
funktioner til knapperne på Nintendo DS, for så at trykke på dem når jeg har afgivet en<br />
talekommando som systemet ikke kunne håndtere. Jeg mener dog ikke, at dette har<br />
bidraget betydeligt til processen og resultatet, hvorfor det ikke vil blive nævnt yderligere.<br />
I en sidste modifikation af paper prototyping kaldes resultatet hybrid prototyper. Her er<br />
dele af systemet reelt implementeret, mens andre dele består af papir. Det er bestemt en<br />
mulig måde at indføre paper prototyping i min proces på, da jeg så blot ville skulle lave<br />
de mest statiske elementer i papir. Igen har jeg dog vurderet at dette ikke var værd at<br />
bruge tid på, da det trods alt ikke er de statiske elementer der er mest spændende i et spil.<br />
Som det også vil fremgå af næste kapitel, så er der ikke brugt tid på at designe mindre<br />
betydende (i forhold til hvad der gør spillet godt) elementer som menuer og lignende.<br />
Det er også interessant at se på metodens begrænsninger i forhold til det at lave et<br />
studieprojekt, som jo også består af en projektrapport. Her er begrænsningerne til<br />
gengæld betydelige, idet metoden først i det øjeblik noget er implementeret i praksis, står<br />
med det detaljerede design som kan beskrives i rapporten. Jeg har taget lidt løst på denne<br />
del af metoden, og i projektperiodens sidste uger forsøgt at designe lidt mere end hvad<br />
der reelt er blevet implementeret, hvorfor de følgende kapitler også indeholder mere end<br />
der i henhold til metoden og den afsatte tid kan forventes.<br />
66