17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Det er disse to spørgsmål, jeg søger at besvare for de (otte udvalgte) valg spilleren har<br />

mulighed for at træffe.<br />

Grafisk har spillet to måder at reagerer på spillerens handlinger.<br />

Det sker enten via grafiske reaktioner fra karaktererne eller<br />

landskabet, eller via information placeret i et grafisk interface<br />

synligt over selve spilverdenen. Hertil kommer det nævnte<br />

grafiske oversigtskortet på maskinens øverste skærm.<br />

Her følger en liste over handlinger spilleren kan udføre, efterfulgt<br />

at den reaktion spillet vil levere:<br />

1. Sensei styres mod et bestemt mål med en bestemt fart.<br />

Sensei vil begynde at bevæge sig mod målet, i en fart der<br />

afhænger af afstanden derhen. I det grafiske interface vil en måler<br />

vise, hvor meget støj Sensei laver, mens han bevæger sig, og<br />

spilleren vil kunne se sammenhængen mellem hastighed og<br />

støjniveau.<br />

2. Sensei hverver en ny ninjaelev.<br />

Eleven vil trække i ninjabeklædning og begynde at følge efter<br />

Sensei. På oversigtkortet vil den nye ninjaelev blive tilføjet som<br />

en prik i landskabet. I det grafiske interface vil en måler tilføje<br />

ninjaelevens lederevner til summen af alle ninjaelevers<br />

lederevner, og hvis de overstiger Senseis egen lederevne vil det<br />

fremgå. Måleren er udformet som en lodret bar der farvelægges<br />

efterhånden som flere ninjaelever kommer til. Den er grøn, når<br />

Senseis lederstatus ikke er truet, og rød når den er overgået af<br />

eleverne - oftest er den dog en gradientfarve mellem grøn og rød.<br />

3. Sensei bestiger en panda.<br />

Sensei kravler op på pandaen, mens hans prik på oversigtskortet<br />

bliver større for at vise, at han ridder.<br />

4. Sensei angriber en fjende.<br />

Sensei kaster kastestjerner efter fjenden eller slår på ham med sit<br />

nærkampsvåben (ikke færdigudviklet). På oversigtkortet skifter<br />

prikken der repræsenterer Sensei farve til rød, for at vise at han er<br />

i kamp.<br />

Er det første gang i en campaign eller quick mission at de nævnte<br />

handlinger forekommer, skal spilleren tilknytte en talekommando<br />

til handlingen, for at kunne beordre ninjaeleverne til også at<br />

udføre handlingen. Når der skal indtales en ny talekommando<br />

fortælles dette til spilleren i en tankeboble hvor Sensei skal<br />

87

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!