3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Det er disse to spørgsmål, jeg søger at besvare for de (otte udvalgte) valg spilleren har<br />
mulighed for at træffe.<br />
Grafisk har spillet to måder at reagerer på spillerens handlinger.<br />
Det sker enten via grafiske reaktioner fra karaktererne eller<br />
landskabet, eller via information placeret i et grafisk interface<br />
synligt over selve spilverdenen. Hertil kommer det nævnte<br />
grafiske oversigtskortet på maskinens øverste skærm.<br />
Her følger en liste over handlinger spilleren kan udføre, efterfulgt<br />
at den reaktion spillet vil levere:<br />
1. Sensei styres mod et bestemt mål med en bestemt fart.<br />
Sensei vil begynde at bevæge sig mod målet, i en fart der<br />
afhænger af afstanden derhen. I det grafiske interface vil en måler<br />
vise, hvor meget støj Sensei laver, mens han bevæger sig, og<br />
spilleren vil kunne se sammenhængen mellem hastighed og<br />
støjniveau.<br />
2. Sensei hverver en ny ninjaelev.<br />
Eleven vil trække i ninjabeklædning og begynde at følge efter<br />
Sensei. På oversigtkortet vil den nye ninjaelev blive tilføjet som<br />
en prik i landskabet. I det grafiske interface vil en måler tilføje<br />
ninjaelevens lederevner til summen af alle ninjaelevers<br />
lederevner, og hvis de overstiger Senseis egen lederevne vil det<br />
fremgå. Måleren er udformet som en lodret bar der farvelægges<br />
efterhånden som flere ninjaelever kommer til. Den er grøn, når<br />
Senseis lederstatus ikke er truet, og rød når den er overgået af<br />
eleverne - oftest er den dog en gradientfarve mellem grøn og rød.<br />
3. Sensei bestiger en panda.<br />
Sensei kravler op på pandaen, mens hans prik på oversigtskortet<br />
bliver større for at vise, at han ridder.<br />
4. Sensei angriber en fjende.<br />
Sensei kaster kastestjerner efter fjenden eller slår på ham med sit<br />
nærkampsvåben (ikke færdigudviklet). På oversigtkortet skifter<br />
prikken der repræsenterer Sensei farve til rød, for at vise at han er<br />
i kamp.<br />
Er det første gang i en campaign eller quick mission at de nævnte<br />
handlinger forekommer, skal spilleren tilknytte en talekommando<br />
til handlingen, for at kunne beordre ninjaeleverne til også at<br />
udføre handlingen. Når der skal indtales en ny talekommando<br />
fortælles dette til spilleren i en tankeboble hvor Sensei skal<br />
87