3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
74<br />
hvervet, skal han desuden oplæres til at forstå Senseis ordrer,<br />
hvad der kræver, at han ser, hvad Sensei foretager sig.<br />
Landskabet ses på den trykfølsomme skærm fra en perspektivløs<br />
tredjepersons kameravinkel, oppe fra og ned. Spilleren peger på<br />
den trykfølsomme skærm for at vælge hvor hovedpersonen Sensei<br />
skal bevæge sig hen, mens der på maskinens anden skærm vises<br />
et oversigtskort over hele landskabet. Dette oversigtskort vil fra<br />
starten af en mission være blankt, og først efterhånden som<br />
landskabet udforskes vil det blive udfyldt. På kortet vil venner og<br />
fjender fremgå som prikker. Fjenderne dog kun når de er synlige i<br />
forhold til Sensei eller en ninjaelev.<br />
Som det fremgår så er målet at give spilleren en spilverden i to lag. I det øverste lag<br />
udsættes spilleren for strategiske makro-valg, som påtænkes at have en indflydelse på<br />
mikro-valgene i missionerne. Det vil give den nødvendige integration mellem spillets<br />
øverste og nederste lag. Som det fremgår, er dette øverste lag dog ikke færdigudviklet,<br />
hvorfor det ikke vil blive belyst yderligere.<br />
I det nederste lag, altså missionerne, beskrives landskabet af de interne relationer mellem<br />
objekter som landsbyer, templer og skove. Hver landsby vil derunder være beskrevet i de<br />
interne relationer mellem objekter som huse, veje og åbne pladser, ligesom skovene vil<br />
bestå af træer og buske. Hvert objekt vil have en række attributter der beskriver dem,<br />
f.eks. størrelsen på et træ og placeringen af et hus. Disse attributter vil slutteligt have en<br />
indflydelse på den leg som dannes i spilverdenen eller miljøet.<br />
De mere aktive objekter er ninja-eleverne, piraterne, de potentielt nye elever og<br />
selvfølgelig Sensei som spilleren har direkte kontrol med. Hertil kommer andre objekter<br />
jeg vil beskrive nærmere i de følgende afsnit. En interessant attribut er<br />
intelligensniveauet, der beskriver hvor dygtige ninja-eleverne er til at forstå Senseis<br />
ordrer, mens det for piraterne er deres intelligens som beskriver, hvor gode de er til at<br />
finde de nye elever, til at holde vagt og til at nedkæmpe ninjaer. Den mest interessante<br />
attribut hos Sensei og hos ninja-eleverne er den som beskriver deres lederevner. Det<br />
miljø af meningsfuld leg som spillet skal danne, skal nemlig (blandt andet) opstå i<br />
spillerens balancering af Senseis lederevner. Disse begrænser antallet af elever han kan<br />
have under sin kontrol, og hverver han flere elever end hans lederevner rækker til, vil der<br />
være risiko for at eleverne selv begynder at kommandere med hinanden - er deres<br />
intelligens samtidig ikke særlig høj, så vil det hurtigt gå galt. Eksemplificeret vil det sige,<br />
at har Sensei en lederevne på 10, kan han højst lede f.eks. to elever med 5 i lederevne,<br />
eller fem elever med 2 i lederevne. Dette lyder som et simpelt problem, og med en lav<br />
lederevne er det da også tilfældet. Med en høj lederevne er det derimod svært at udnytte<br />
den optimalt, og faktisk er dette et problem i størrelsesordenen NP som også kaldes<br />
Knapsack-problemet [Wikipedia, Knapsack problem]. Det er samme problem man står<br />
overfor, når en rygsæk skal pakkes så mest muligt kan være i den.