17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

74<br />

hvervet, skal han desuden oplæres til at forstå Senseis ordrer,<br />

hvad der kræver, at han ser, hvad Sensei foretager sig.<br />

Landskabet ses på den trykfølsomme skærm fra en perspektivløs<br />

tredjepersons kameravinkel, oppe fra og ned. Spilleren peger på<br />

den trykfølsomme skærm for at vælge hvor hovedpersonen Sensei<br />

skal bevæge sig hen, mens der på maskinens anden skærm vises<br />

et oversigtskort over hele landskabet. Dette oversigtskort vil fra<br />

starten af en mission være blankt, og først efterhånden som<br />

landskabet udforskes vil det blive udfyldt. På kortet vil venner og<br />

fjender fremgå som prikker. Fjenderne dog kun når de er synlige i<br />

forhold til Sensei eller en ninjaelev.<br />

Som det fremgår så er målet at give spilleren en spilverden i to lag. I det øverste lag<br />

udsættes spilleren for strategiske makro-valg, som påtænkes at have en indflydelse på<br />

mikro-valgene i missionerne. Det vil give den nødvendige integration mellem spillets<br />

øverste og nederste lag. Som det fremgår, er dette øverste lag dog ikke færdigudviklet,<br />

hvorfor det ikke vil blive belyst yderligere.<br />

I det nederste lag, altså missionerne, beskrives landskabet af de interne relationer mellem<br />

objekter som landsbyer, templer og skove. Hver landsby vil derunder være beskrevet i de<br />

interne relationer mellem objekter som huse, veje og åbne pladser, ligesom skovene vil<br />

bestå af træer og buske. Hvert objekt vil have en række attributter der beskriver dem,<br />

f.eks. størrelsen på et træ og placeringen af et hus. Disse attributter vil slutteligt have en<br />

indflydelse på den leg som dannes i spilverdenen eller miljøet.<br />

De mere aktive objekter er ninja-eleverne, piraterne, de potentielt nye elever og<br />

selvfølgelig Sensei som spilleren har direkte kontrol med. Hertil kommer andre objekter<br />

jeg vil beskrive nærmere i de følgende afsnit. En interessant attribut er<br />

intelligensniveauet, der beskriver hvor dygtige ninja-eleverne er til at forstå Senseis<br />

ordrer, mens det for piraterne er deres intelligens som beskriver, hvor gode de er til at<br />

finde de nye elever, til at holde vagt og til at nedkæmpe ninjaer. Den mest interessante<br />

attribut hos Sensei og hos ninja-eleverne er den som beskriver deres lederevner. Det<br />

miljø af meningsfuld leg som spillet skal danne, skal nemlig (blandt andet) opstå i<br />

spillerens balancering af Senseis lederevner. Disse begrænser antallet af elever han kan<br />

have under sin kontrol, og hverver han flere elever end hans lederevner rækker til, vil der<br />

være risiko for at eleverne selv begynder at kommandere med hinanden - er deres<br />

intelligens samtidig ikke særlig høj, så vil det hurtigt gå galt. Eksemplificeret vil det sige,<br />

at har Sensei en lederevne på 10, kan han højst lede f.eks. to elever med 5 i lederevne,<br />

eller fem elever med 2 i lederevne. Dette lyder som et simpelt problem, og med en lav<br />

lederevne er det da også tilfældet. Med en høj lederevne er det derimod svært at udnytte<br />

den optimalt, og faktisk er dette et problem i størrelsesordenen NP som også kaldes<br />

Knapsack-problemet [Wikipedia, Knapsack problem]. Det er samme problem man står<br />

overfor, når en rygsæk skal pakkes så mest muligt kan være i den.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!