3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
4 Computerspil<br />
Sprog og en digitalisering heraf, udgør den første del af det teoretiske fundament<br />
systemet er designet på. Min forståelse for disse del er blevet udlagt i de foregående<br />
kapitler, og målet er nu at belyse den sidste del - computerspil, hvad de består af og hvad<br />
der gør dem attraktive for spillerne.<br />
I lang tid rasede en verbal krig mellem to lejre - de som mener computerspil bør defineres<br />
som historiefortælling (narratologerne), og de som mener computerspil bør defineres som<br />
leg (ludologerne). Det er som sådan ikke en krig der er slut, men heldigvis en krig mange<br />
har vendt ryggen [Ludologica, 31-08-2005 6 ]. Forskerne er begyndt at indse, hvad<br />
spillerne har været klar over i årevis - at historiefortælling og leg kan eksistere side om<br />
side. Det er også min opfattelse. Kodeordet er for mig selve oplevelsen af spillet, og den<br />
mener jeg primært afhænger af det enkelte individ - nøjagtig som meningsudledning for<br />
pragmatikerne er subjektivt. Nogle vil f.eks. finde spil med en stærk historiefortælling<br />
bedst, mens andre vil finde historien ubetydelig og i stedet blot nyde spillets mere<br />
legende elementer. Jeg mener kort fortalt, at spil kan opleves på utroligt mange måder,<br />
afhængig af individet der oplever dem. Det betyder ikke, at spil kan defineres som alt fra<br />
tidsfordriv til forskning, eller at alt fra krig til kærlighed er spil - det er stadig muligt at<br />
definere præcist hvad spil er, men selve oplevelsen er hovedsageligt afhængig af<br />
individet. Det betyder dog heller ikke, at oplevelsen er så afhængig af individet at alle<br />
forsøg på at skabe et godt spil er ligegyldige - der findes en række generelt gældende<br />
kvalitetskrav til et spil, som er uafhængige af individet der spiller og dets præferencer for<br />
særlige temaer, genrer eller hovedpersoner med store bryster. Mit mål i dette kapitel er at<br />
præsentere en generel og multifacetteret definition på computerspil, hvoraf en række<br />
evigtgyldige kvalitetskrav kan udledes.<br />
Min opfattelse vejer dog i en 5. semesters projektrapport ikke så meget som anerkendte<br />
teoretikeres, og erfarne praktikeres, hvorfor jeg selvfølgelig har studeret flere af dem for<br />
at skrive dette kapitel. Salen & Zimmerman har i 2004 udgivet bogen Rules of Play, der<br />
på kort tid er blevet en indflydelsesrig grundbog indenfor spilteori og -design (den<br />
anvendes blandt andet på AAU’s spiluddannelser), og den vil udgøre grundlaget for<br />
kapitlet. De deler min multifacetterede opfattelse af computerspil, og præsenterer i bogen<br />
mange forskellige teoretikeres og praktikeres synspunkter på de samme emner. Jeg har<br />
ikke behov for at diskutere eller belyse alle synspunkterne, så jeg vil fokuserer på Salen<br />
& Zimmermans sammenfatninger af dem, men vil naturligvis supplere med yderligere<br />
teori eller kritik hvor jeg finder det nødvendigt.<br />
Som Salen & Zimmerman vil jeg nu indlede det spilteoretiske kapitel med en<br />
grundlæggende definition. Mit mål er at opnå en forståelse for hvad spil er, for<br />
derigennem teoretisk at kunne beskrive og analysere de elementer mit eget spil består af.<br />
6 http://konzack.blogspot.com/<br />
35