17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ATTACK udelukkes og kigger Sensei ikke på en ninjaelev kan det udelukkes, at spilleren<br />

sagde NINJA. På den måde kan det med stor sikkerhed altid afgøres, hvad spilleren<br />

sagde, og denne pragmatiske analyse af situationen i spilverdenen kan derfor udnyttes,<br />

når talekommandoens semantiske betydning skal fortolkes. I spillets kode er det f.eks. et<br />

funktionskald som dette; ninjaelev.mount(panda) 22 , der bliver den semantiske logik som<br />

kaldes når genkenderen opdager ordet MOUNT (efter først at have genkendt NINJA og<br />

valgt en bestemt ninjaelev til at modtage kommandoen). Viser den efterfølgende<br />

pragmatiske analyse, at handlingen ikke er meningsfuld, vil den ikke blive udført. Mit<br />

navn for denne teknik er kontekstsensitiv talegenkendelse.<br />

I dette afsnit er spørgsmål 3; hvordan udføres valget, blevet besvaret med hensyn til de<br />

fire sidste muligheder for valg som spilleren har:<br />

V. Spilleren kan vælge at selektere en ninjaelev, som derefter vil forfølge Sensei.<br />

o Dette gøres ved sige NINJA mens Sensei kigger i retning af den ninjaelev<br />

som ønskes selekteret.<br />

VI. Spilleren kan vælge at give den selekterede elev besked på at bestige en panda.<br />

o Dette gøres ved at sige MOUNT mens en ninjaelev er selekteret.<br />

VII. Spilleren kan vælge at beordre den selekterede elev til at angribe nærmeste fjende.<br />

o Dette gøres ved at sige ATTACK mens en ninjaelev er selekteret.<br />

VIII. Spilleren kan vælge at få eleverne til at stoppe op og ikke længere følge Sensei.<br />

o Dette gøres ved at sige STOP, hvorved alle elever der følger Sensei<br />

stopper op.<br />

Med dette er det belyst hvordan alle (de otte udvalgte) valg i spillet udføres, og den del af<br />

<strong>interaktion</strong>en der beskæftiger sig med spillets output kan nu analyseres.<br />

12.3 Output<br />

God <strong>interaktion</strong> opstår først, når spillet synligt reagerer på spillerens input, og ligesom i<br />

denne så er multimodalitet også brugt i spillets output. Der anvendes grafisk output via de<br />

to skærme, auditivt output i form af tale, lydeffekter og musik og til sidst taktilt output<br />

via en vibrator 23 . Flere af disse outputmodaliteter er dog ikke meget længere end idé eller<br />

testkode-stadiet, hvorfor jeg i de følgende afsnit vil koncentrere mig om af grafisk output<br />

af forskellig art, og lyd i form af talesyntese.<br />

Målet med spillets output er at opnå den altafgørende synlighed i alt hvad spilleren<br />

foretager sig. At dette er vigtigt ses også i de fem tidligere nævnte spørgsmål, hvoraf både<br />

2 og 5 drejer sig om synlighed i output. For at genopfriske dem:<br />

86<br />

2. Hvordan vises muligheden for valg til spilleren?<br />

5. Hvordan vises resultatet [af et valg] til spilleren?<br />

22 Pseudokode - spillet er implementeret i C++<br />

23 Nintendo DS har mulighed for at afspille både Nintendo DS og <strong>Game</strong> Boy Advance-spil. Nogle <strong>Game</strong><br />

Boy Advance-spilkassetter har indbygget vibrator der kan kontaktes fra et Nintendo DS-spil.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!