17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

I prototypen blev der i øvrigt ikke brugt original grafik til repræsentation af Sensei, men i<br />

stedet (lettere modificeret) grafik lånt fra spillet Alien Breed (Team17, 1991) der som<br />

nævnt tidligere har samme kameravinkel. Grafik var ikke vigtigt så længe der kun blev<br />

arbejdet med inputmulighederne. Landskabet bestod i øvrigt af græs, der var taget (og<br />

nedskaleret) fra det spil jeg var med til at udvikle på sidste semester - igen fordi grafikken<br />

ikke var afgørende for legen med spillets inputmuligheder.<br />

I henhold til begreberne fra kapitel 6.1.1 omkring prototyping, kan jeg klassificere<br />

prototypen sådan:<br />

• Breadth: 5%<br />

o Meget lidt af spillets tiltænkte funktionalitet er repræsenteret. Sensei kan<br />

bevæges, mikrofonen reagerer (men ikke som den skal i sidste ende), det<br />

fremgår hvilken kameravinkel spillet vil få og det ses at der vil være et<br />

grafisk interface ved skærmens kanter.<br />

• Depth: 65%<br />

o Blandt de repræsenterede funktioner, er der ingen, som ikke er reelt<br />

implementeret. Kamerahåndtering er dog grov og uden bløde bevægelser,<br />

mikrofonen opfanger ikke altid hele ord og det fremgår ikke hvilke<br />

funktioner, der vil være at finde i det grafiske interface.<br />

• Look: 10%<br />

o Selvom ingen original grafik anvendes, så viser kameravinklen alligevel<br />

lidt om hvordan det færdige spil vil se ud.<br />

• Interaction: 50%<br />

o Prototypen håndterer brugerens input, og giver output på alle de<br />

repræsenterede funktioner. Bevægelsen af Sensei fungerer nogenlunde<br />

som den skal, mens mikrofonen opfanger lyden dog uden at forsøge på at<br />

analysere den. Der er intet output fra det grafiske interface.<br />

Procentangivelserne er anslåede i forhold til<br />

spillets nuværende status - skulle jeg tildele<br />

dem senere ville de formentlig være<br />

anderledes, da nye idéer kommer til hele<br />

tiden. Med spillets meget begrænsede<br />

funktionalitet valgte jeg ikke at lave en<br />

egentlig brugertest. Jeg viste det dog til nogen<br />

som laver hardware som gør Nintendo DSudviklingsarbejdet<br />

lettere 26 , og de fandt det<br />

lovende nok til, at de ville donere et særligt<br />

Nintendo DS-flashkort, der da også siden har<br />

været til nytte.<br />

Figur 19: Den første prototype. Dette er den<br />

nederste skærm - den øverste indeholder<br />

bare debug-informationer.<br />

26 De officielle udviklingsværktøjer fra Nintendo er der ingen mulighed for at anvende, medmindre man har<br />

licens fra Nintendo til at lave Nintendo DS-spil. Ikke-licenseret hardware i form af særlige flashkort er<br />

derfor eneste mulighed for at teste spillet på maskinen.<br />

99

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!