3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
I prototypen blev der i øvrigt ikke brugt original grafik til repræsentation af Sensei, men i<br />
stedet (lettere modificeret) grafik lånt fra spillet Alien Breed (Team17, 1991) der som<br />
nævnt tidligere har samme kameravinkel. Grafik var ikke vigtigt så længe der kun blev<br />
arbejdet med inputmulighederne. Landskabet bestod i øvrigt af græs, der var taget (og<br />
nedskaleret) fra det spil jeg var med til at udvikle på sidste semester - igen fordi grafikken<br />
ikke var afgørende for legen med spillets inputmuligheder.<br />
I henhold til begreberne fra kapitel 6.1.1 omkring prototyping, kan jeg klassificere<br />
prototypen sådan:<br />
• Breadth: 5%<br />
o Meget lidt af spillets tiltænkte funktionalitet er repræsenteret. Sensei kan<br />
bevæges, mikrofonen reagerer (men ikke som den skal i sidste ende), det<br />
fremgår hvilken kameravinkel spillet vil få og det ses at der vil være et<br />
grafisk interface ved skærmens kanter.<br />
• Depth: 65%<br />
o Blandt de repræsenterede funktioner, er der ingen, som ikke er reelt<br />
implementeret. Kamerahåndtering er dog grov og uden bløde bevægelser,<br />
mikrofonen opfanger ikke altid hele ord og det fremgår ikke hvilke<br />
funktioner, der vil være at finde i det grafiske interface.<br />
• Look: 10%<br />
o Selvom ingen original grafik anvendes, så viser kameravinklen alligevel<br />
lidt om hvordan det færdige spil vil se ud.<br />
• Interaction: 50%<br />
o Prototypen håndterer brugerens input, og giver output på alle de<br />
repræsenterede funktioner. Bevægelsen af Sensei fungerer nogenlunde<br />
som den skal, mens mikrofonen opfanger lyden dog uden at forsøge på at<br />
analysere den. Der er intet output fra det grafiske interface.<br />
Procentangivelserne er anslåede i forhold til<br />
spillets nuværende status - skulle jeg tildele<br />
dem senere ville de formentlig være<br />
anderledes, da nye idéer kommer til hele<br />
tiden. Med spillets meget begrænsede<br />
funktionalitet valgte jeg ikke at lave en<br />
egentlig brugertest. Jeg viste det dog til nogen<br />
som laver hardware som gør Nintendo DSudviklingsarbejdet<br />
lettere 26 , og de fandt det<br />
lovende nok til, at de ville donere et særligt<br />
Nintendo DS-flashkort, der da også siden har<br />
været til nytte.<br />
Figur 19: Den første prototype. Dette er den<br />
nederste skærm - den øverste indeholder<br />
bare debug-informationer.<br />
26 De officielle udviklingsværktøjer fra Nintendo er der ingen mulighed for at anvende, medmindre man har<br />
licens fra Nintendo til at lave Nintendo DS-spil. Ikke-licenseret hardware i form af særlige flashkort er<br />
derfor eneste mulighed for at teste spillet på maskinen.<br />
99