3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
at hun slet ikke gider tænde spillet igen være betydelig. Problemet viser at det under det<br />
semantiske syn på spillets system, bør overvejes nøje hvordan de interne relationer (her<br />
tiden) påvirker objekter (spiller) og attributter (hund). Det er i mine øjne bedre at gøre<br />
som i World of Warcraft (Blizzard, 2005), der faktisk belønner spilleren for at holde<br />
pause fra spillet, ved at gøre belønningerne (i form af f.eks. erfaringspoint og guld) større<br />
efter en pause. Her kan faren selvfølgelig være at spilleren holder for lange pauser og helt<br />
glemmer spillet. En mulighed er naturligvis også helt at undlade at forbinde spillets tid<br />
med den virkelige tid, hvad langt de fleste spil traditionelt har gjort.<br />
Disse observationer af Nintendogs indgår i filosofien ovenfor på flere måder. Først og<br />
fremmest er opdragelseselementet fra Nintendogs overført på ninjaeleverne, der igennem<br />
Senseis træning skal lære at opføre sig som en ninja, ligesom de skal lystre Sensei ”som<br />
en hund”. Træningen af selve talegenkendelsesmodulet vil jeg ligesom Nintendogs lade<br />
indgå som en del af spillet (dog på en anden måde, hvad jeg vil beskrive senere), men til<br />
gengæld vil det aldrig ske, at eleverne ikke reagerer på spillerens kommandoer. Det sker<br />
ved (kort fortalt) at anvende samme kunstige intelligens som spillets fjender besidder, til<br />
at kontrollere ninjaeleverne. Reelt vil ninjaeleverne dermed ikke reagere alene på<br />
spillerens kommandoer, men delvist i henhold til den kunstige intelligens. Pragmatiske<br />
forhold tages dermed i høj grad i betragtning, og vægtes gradvist højere jo mere erfaren<br />
ninjaeleven er.<br />
Min observation af et problem i størrelsesordenen NP har også haft en betydning for<br />
spillets filosofi, idet kreativ problemløsning indgår i spillets missioner. Med kreativ<br />
problemløsning forstår jeg problemer det ikke er muligt at løse algoritmisk (på kort tid),<br />
men som kan løses forholdsvis hurtigt af den menneskelige hjerne. Problemer i<br />
størrelsesordenen NP har ofte denne egenskab, og under det senere design af spillets<br />
missioner har jeg derfor undersøgt eksempler på disse. De intelligensrutiner som spillets<br />
fjender og ninjaelever reagerer efter, er dog naturligvis ikke i denne størrelsesorden (det<br />
ville ikke være teknisk muligt). Det betyder at de talekommandoer som det skal være<br />
muligt at give ninjaeleverne, skal have et simpelt mål der kan løses algoritmisk. F.eks. vil<br />
talekommandoen ATTACK automatisk angribe nærmeste synlige fjende, på samme måde<br />
som spillets fjender vil angribe ninjaeleverne så snart de er synlige for dem.<br />
Problemet i forbindelsen mellem virkelig tid og spillets tid har jeg løst på traditionel vis,<br />
ved slet ikke at indføre en sammenhæng. En velprøvet og velfungerende ”løsning”.<br />
10.1.2 Rainbow Six og SOCOM<br />
I holdbaserede førstepersonsskydespil er spilleren leder af en lille gruppe af soldater. I<br />
lang tid blev kommandoer til de andre soldater givet gennem et visuelt interface, hvilket<br />
gav spilleren problemer med at holde opmærksomheden på eget gevær, og tvang<br />
udviklerne til at sænke spillets tempo for at mindske problemet. I de nyeste udgaver af<br />
både Rainbow Six (Ubisoft, 2005) og SOCOM (Sony, 2004) kan der gives kommandoer<br />
gennem en mikrofon, hvilket løser fornævnte problem, og gør det muligt at øge<br />
spiltempoet. Der er stadig problemer med talekommandoer der ikke genkendes, men der<br />
indføres alligevel en forholdsvis uproblematisk måde at interagere med holdet på.<br />
70