17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

at hun slet ikke gider tænde spillet igen være betydelig. Problemet viser at det under det<br />

semantiske syn på spillets system, bør overvejes nøje hvordan de interne relationer (her<br />

tiden) påvirker objekter (spiller) og attributter (hund). Det er i mine øjne bedre at gøre<br />

som i World of Warcraft (Blizzard, 2005), der faktisk belønner spilleren for at holde<br />

pause fra spillet, ved at gøre belønningerne (i form af f.eks. erfaringspoint og guld) større<br />

efter en pause. Her kan faren selvfølgelig være at spilleren holder for lange pauser og helt<br />

glemmer spillet. En mulighed er naturligvis også helt at undlade at forbinde spillets tid<br />

med den virkelige tid, hvad langt de fleste spil traditionelt har gjort.<br />

Disse observationer af Nintendogs indgår i filosofien ovenfor på flere måder. Først og<br />

fremmest er opdragelseselementet fra Nintendogs overført på ninjaeleverne, der igennem<br />

Senseis træning skal lære at opføre sig som en ninja, ligesom de skal lystre Sensei ”som<br />

en hund”. Træningen af selve talegenkendelsesmodulet vil jeg ligesom Nintendogs lade<br />

indgå som en del af spillet (dog på en anden måde, hvad jeg vil beskrive senere), men til<br />

gengæld vil det aldrig ske, at eleverne ikke reagerer på spillerens kommandoer. Det sker<br />

ved (kort fortalt) at anvende samme kunstige intelligens som spillets fjender besidder, til<br />

at kontrollere ninjaeleverne. Reelt vil ninjaeleverne dermed ikke reagere alene på<br />

spillerens kommandoer, men delvist i henhold til den kunstige intelligens. Pragmatiske<br />

forhold tages dermed i høj grad i betragtning, og vægtes gradvist højere jo mere erfaren<br />

ninjaeleven er.<br />

Min observation af et problem i størrelsesordenen NP har også haft en betydning for<br />

spillets filosofi, idet kreativ problemløsning indgår i spillets missioner. Med kreativ<br />

problemløsning forstår jeg problemer det ikke er muligt at løse algoritmisk (på kort tid),<br />

men som kan løses forholdsvis hurtigt af den menneskelige hjerne. Problemer i<br />

størrelsesordenen NP har ofte denne egenskab, og under det senere design af spillets<br />

missioner har jeg derfor undersøgt eksempler på disse. De intelligensrutiner som spillets<br />

fjender og ninjaelever reagerer efter, er dog naturligvis ikke i denne størrelsesorden (det<br />

ville ikke være teknisk muligt). Det betyder at de talekommandoer som det skal være<br />

muligt at give ninjaeleverne, skal have et simpelt mål der kan løses algoritmisk. F.eks. vil<br />

talekommandoen ATTACK automatisk angribe nærmeste synlige fjende, på samme måde<br />

som spillets fjender vil angribe ninjaeleverne så snart de er synlige for dem.<br />

Problemet i forbindelsen mellem virkelig tid og spillets tid har jeg løst på traditionel vis,<br />

ved slet ikke at indføre en sammenhæng. En velprøvet og velfungerende ”løsning”.<br />

10.1.2 Rainbow Six og SOCOM<br />

I holdbaserede førstepersonsskydespil er spilleren leder af en lille gruppe af soldater. I<br />

lang tid blev kommandoer til de andre soldater givet gennem et visuelt interface, hvilket<br />

gav spilleren problemer med at holde opmærksomheden på eget gevær, og tvang<br />

udviklerne til at sænke spillets tempo for at mindske problemet. I de nyeste udgaver af<br />

både Rainbow Six (Ubisoft, 2005) og SOCOM (Sony, 2004) kan der gives kommandoer<br />

gennem en mikrofon, hvilket løser fornævnte problem, og gør det muligt at øge<br />

spiltempoet. Der er stadig problemer med talekommandoer der ikke genkendes, men der<br />

indføres alligevel en forholdsvis uproblematisk måde at interagere med holdet på.<br />

70

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!