17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ligesom et hus ikke må være placeret i en rismark og piratskibe<br />

skal ikke sejle her.<br />

(ikke færdigudviklet).<br />

En lang række af de objekter der findes i landskabet under en mission er blevet nævnt, og<br />

det bør fremgå at missionerne selv uden den tilfældige generering af landskabets layout<br />

kan foregå på flere forskellige måder. Jeg har under designet delvist implementeret<br />

missionstype 1 og delmål 2, mens missionsgeneratoren kan opfylde punkt 9. Det er en<br />

forholdsvis begrænset del af systemet, men mere har ikke været nødvendigt for at<br />

demonstrere hvordan stemmebaseret <strong>interaktion</strong> kan udnyttes på en ny måde.<br />

En realismeforøgende attribut for landskabet som jeg har eksperimenteret med under<br />

udviklingen er tåge med varierende tæthed, som skulle sænke ninjaelevernes synsradius.<br />

Da den samtidig ødelagde overblikket for spilleren er dette dog endnu ikke en<br />

velfungerende attribut. En mulig løsning ville være at gøre tågen gradvist tyndere jo<br />

tættere på Sensei den er, men da dette er beregningsmæssigt tungt er det ikke umiddelbart<br />

opnåeligt på Nintendo DS. Målet med at lade den bølge frem og tilbage var at tilføre den<br />

i teorien omtalte dynamiske generering af interessante valg - det vil være en fordel at<br />

angribe i ly af tågen, men også svært da angrebet skal times sådan at tågens tæthed er<br />

højest i det øjeblik det første slag falder.<br />

11.1.2 Venner og fjender<br />

Her vil jeg beskrive attributterne hos de objekter der har den måske største indflydelse på<br />

spillets miljø af meningsfuld leg, nemlig fjenderne i form af pirater og vennerne i form af<br />

ninjaelever og pandaer.<br />

De aktive karakterer i spillet findes i tre hovedkategorier:<br />

1. Venner, herunder ninjaelever og pandaer<br />

2. Fjender, herunder pirater og piratkaptajner<br />

3. Neutrale, herunder potentielle elever og risbønder<br />

Ninjaeleverne, det vil sige de allerede hvervede elever, har som<br />

deres to vigtigste egenskaber deres intelligens og deres lederevne,<br />

hvis betydning allerede er nævnt. Hertil kommer de statiske<br />

fysiske egenskaber styrke, størrelse, hurtighed, syn og hørelse,<br />

hvor sidstnævnte beskriver den radius som ninjaeleven kan adlyde<br />

Sensei indenfor og synet beskriver den radius som fjenderne kan<br />

ses indenfor. Der er også de dynamiske egenskaber synlighed og<br />

hastighed, hvor sidstnævnte er den hastighed som ninjaeleven<br />

bevæger sig med og førstnævnte er ninjaens aktuelle synlighed<br />

udregnet i forhold til omgivelserne, underlaget og hastigheden. Jo<br />

hurtigere ninjaeleven bevæger sig, jo større er chancen for at blive<br />

opdaget af piraterne.<br />

77

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!