3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>interaktion</strong>en mellem spillerne og spillet. Det betyder, at i tilfældet skak, er objekterne nu<br />
spillerne selv, mens attributterne er brikkerne de kontrollerer. De interne relationer er<br />
spillernes <strong>interaktion</strong>er med spillet og hinanden, og miljøet er alle de umiddelbare<br />
fysiske, psykologiske og kulturelle omgivelser der afgrænser spillet som f.eks. bordet de<br />
sidder ved og deres mening om skak [Salen & Zimmerman, 2004, s51]. Tilsættes igen<br />
begreber fra kapitlet sprog, er dette et semantisk syn på systemer.<br />
Det sidste system ses hvis delene opfattes som et kulturelt system, hvor referencer eller<br />
forbindelser til historien, subkulturer eller andre medier belyses. I skak vil objekterne da<br />
være spillet selv, attributterne vil være spillets dele og informationer om hvornår og<br />
hvordan de er designet. De interne relationer beskriver hvorfor de er designet som de er -<br />
har styrkeforholdet mellem konge og dronning rod i historien, og ses den i brikkernes<br />
udformning, eller kan forholdet mellem sort og hvid forklares med referencer til race<br />
opfattelsen da spillet oprindeligt blev designet. Miljøet er hverken det enkelte spil skak<br />
eller hvad der omgiver dette, men i stedet hele kulturen hvori spillet eksisterer [Salen &<br />
Zimmerman, 2004, s52]. Tilsætter jeg endnu engang begreber fra kapitlet sprog, er dette<br />
et pragmatisk syn på systemer.<br />
Disse tre systemer eksisterer i ethvert spil, og kan bruges som udgangspunkt for både<br />
designet af et nyt spil og analysen af et eksisterende. Det jeg finder interessant ved denne<br />
opdeling, er at den på en overskuelig måde adskiller det der i praksis let flyder sammen<br />
og bliver uhåndterbart. Det gør det muligt, at fokusere en analyse eller designproces på<br />
bestemte facetter af spillet - tilmed på et teoretisk grundlag. Endnu mere interessant er det<br />
at semestrets hovedemne sprog, faktisk er så tæt forbundet med spilteorien som den<br />
ifølge Salen & Zimmerman ser ud. Et spil minder i høj grad om en lingvistisk struktur, i<br />
det den også kan beskrives både syntaktisk, semantisk og pragmatisk. Lidt mere påtaget<br />
kan de andre dele af en lingvistisk struktur, fonetik, fonologi og morfologi, også overføres<br />
til det system der beskriver et spil - fonerne vil være objekterne, fonemerne vil være<br />
attributterne og morfologiske regler ville kunne sidestilles med de interne relationer. Det<br />
vil dog kræve en længere diskussion hvis jeg skulle argumentere for at det forholder sig<br />
sådan, hvorfor jeg undlader at arbejde videre med denne observation.<br />
Fra dette afsnit kan jeg ikke tage deciderede kvalitetskrav, men til gengæld er nogle af de<br />
faktiske dele der skal designes blevet konkretiseret i form af objekter, attributter, interne<br />
relationer og miljø. Disse ting adskiller sig som sådan ikke fra alle mulige andre<br />
systemer, hvorfor jeg i næste afsnit vil se på det som for alvor gør spil til særlige<br />
systemer - interaktiviteten - den direkte deltagelse i legen som systemet afgrænser.<br />
4.4 Interaktivitet<br />
Som design er interaktivitet et begreb der findes mange definitioner på, og det er da også<br />
hvad Salen & Zimmerman indledningsvis studerer [Salen & Zimmerman, 2004, s58].<br />
Resultatet af deres studier er ikke én, men fire definitioner på interaktivitet, der på fire<br />
niveauer forklarer, hvordan begrebet omhandler den aktive deltagelse i et system. Den for<br />
dette projekt mest interessante form for interaktivitet, er denne:<br />
41