17.07.2013 Views

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

påvirkes af realistiske fysiske begrænsninger (Newton osv.), men mere om det i kapitel<br />

13 om teknik. Årsagen til fysisk simulation er igen at opnå troværdighed i de interne<br />

relationer mellem objekterne - to karakterer der støder sammen vil f.eks. blive frastødt<br />

hinanden sådan at den stærkeste flytter sig mindst.<br />

11.2 Semantisk og pragmatisk opbygning<br />

Efter at have diskuteret spillets formelle eller syntaktiske opbygning, vil jeg kort belyse<br />

de næste lag.<br />

Semantisk set (eksperientelt ifølge Salen & Zimmerman) er spillets ene objekt spilleren,<br />

attributterne er Sensei og ninjaeleverne, da det er disse spilleren kan kontrollere, de<br />

interne relationer er selve <strong>interaktion</strong>en med spillet og miljøet er de umiddelbare fysiske,<br />

psykologiske og kulturelle omgivelser i form af blandt andet selve maskinen, støjniveauet<br />

og spillerens humør.<br />

I dette lag bliver flere vigtige egenskaber ved spillet fremlagt. Interaktionen er naturligvis<br />

altafgørende, og vil blive belyst detaljeret i næste kapitel, mens objektet i form af<br />

spilleren er sværere at tage hensyn til. Jeg har som nævnt tidligere valgt en munter og lys<br />

stemning og visuel stil til spillet, for netop at sikre at alle kan være med, men selv dette<br />

vil givetvis afskrække nogle. Målgruppeanalyser er dog et helt emne for sig selv, og et<br />

emne jeg har valgt ikke at gå mere ind i. Attributterne belyst semantisk vil beskæftige sig<br />

med blandt andet spillets visuelle fremtoning, hvad jeg vil behandle kort i kapitel 14.<br />

Overvejelser omkring systemets semantiske miljø, er svære og f.eks. spillerens humør er<br />

næsten umuligt at tage hensyn til. At talekommandoer vil være en del af <strong>interaktion</strong>en gør<br />

dog alligevel dette element interessant, for hvordan tages hensyn til om spilleren taler i et<br />

ophidset tonefald? Det er et spørgsmål, jeg vil lade stå åbent, da jeg ikke teknisk kan løse<br />

det. Men det ville da være sjovt, hvis ninjaeleverne hørte bedre efter, hvis spilleren var<br />

sur.<br />

Pragmatisk set (kulturelt ifølge Salen & Zimmerman) er objektet hele spillet,<br />

attributterne er informationer om spillets forskellige dele som campaign, mission, Sensei,<br />

osv., samt om udvikleren (mig) og udviklingsprocessen. De interne relationer beskriver<br />

f.eks. den historiske sammenhæng mellem pirater og ninjaer og grunden til at ninjaer er<br />

klædt i sort, mens miljøet er kulturen som spillet eksisterer i.<br />

At det pragmatiske syn på spil som et system kan være vigtigt, er demonstreret af<br />

spiludvikler og udgiver Electronic Arts, der de seneste år har fået megen dårlig omtale<br />

pga. sine udviklingsmetoder hvor medarbejderne presses hårdt og spillenes kvalitet ofres<br />

til fordel for julesalget [<strong>Game</strong>Daily Biz, 03-12-2004]. En parallel ses i indie-udviklerne<br />

der er blevet populære, fordi det generelt anses for sympatisk og imponerende når små<br />

grupper udvikler gode spil med få ressourcer. Popularitet betyder bedre salgstal, og det<br />

mærker både indie-udviklerne og Electronic Arts. I min situation er det svært at sige<br />

noget fornuftigt om dette, men jeg har da tilpasset både min metode og selve spillet til<br />

mine ressourcer og evner. De historiske paralleller mellem eksempelvis ninjaer i mit spil<br />

og i virkeligheden eksisterer naturligvis, og en analyse af disse ville være mulig. Jeg<br />

79

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!