3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
3 Stemmebaseret interaktion - The Game Design Chronologist ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
påvirkes af realistiske fysiske begrænsninger (Newton osv.), men mere om det i kapitel<br />
13 om teknik. Årsagen til fysisk simulation er igen at opnå troværdighed i de interne<br />
relationer mellem objekterne - to karakterer der støder sammen vil f.eks. blive frastødt<br />
hinanden sådan at den stærkeste flytter sig mindst.<br />
11.2 Semantisk og pragmatisk opbygning<br />
Efter at have diskuteret spillets formelle eller syntaktiske opbygning, vil jeg kort belyse<br />
de næste lag.<br />
Semantisk set (eksperientelt ifølge Salen & Zimmerman) er spillets ene objekt spilleren,<br />
attributterne er Sensei og ninjaeleverne, da det er disse spilleren kan kontrollere, de<br />
interne relationer er selve <strong>interaktion</strong>en med spillet og miljøet er de umiddelbare fysiske,<br />
psykologiske og kulturelle omgivelser i form af blandt andet selve maskinen, støjniveauet<br />
og spillerens humør.<br />
I dette lag bliver flere vigtige egenskaber ved spillet fremlagt. Interaktionen er naturligvis<br />
altafgørende, og vil blive belyst detaljeret i næste kapitel, mens objektet i form af<br />
spilleren er sværere at tage hensyn til. Jeg har som nævnt tidligere valgt en munter og lys<br />
stemning og visuel stil til spillet, for netop at sikre at alle kan være med, men selv dette<br />
vil givetvis afskrække nogle. Målgruppeanalyser er dog et helt emne for sig selv, og et<br />
emne jeg har valgt ikke at gå mere ind i. Attributterne belyst semantisk vil beskæftige sig<br />
med blandt andet spillets visuelle fremtoning, hvad jeg vil behandle kort i kapitel 14.<br />
Overvejelser omkring systemets semantiske miljø, er svære og f.eks. spillerens humør er<br />
næsten umuligt at tage hensyn til. At talekommandoer vil være en del af <strong>interaktion</strong>en gør<br />
dog alligevel dette element interessant, for hvordan tages hensyn til om spilleren taler i et<br />
ophidset tonefald? Det er et spørgsmål, jeg vil lade stå åbent, da jeg ikke teknisk kan løse<br />
det. Men det ville da være sjovt, hvis ninjaeleverne hørte bedre efter, hvis spilleren var<br />
sur.<br />
Pragmatisk set (kulturelt ifølge Salen & Zimmerman) er objektet hele spillet,<br />
attributterne er informationer om spillets forskellige dele som campaign, mission, Sensei,<br />
osv., samt om udvikleren (mig) og udviklingsprocessen. De interne relationer beskriver<br />
f.eks. den historiske sammenhæng mellem pirater og ninjaer og grunden til at ninjaer er<br />
klædt i sort, mens miljøet er kulturen som spillet eksisterer i.<br />
At det pragmatiske syn på spil som et system kan være vigtigt, er demonstreret af<br />
spiludvikler og udgiver Electronic Arts, der de seneste år har fået megen dårlig omtale<br />
pga. sine udviklingsmetoder hvor medarbejderne presses hårdt og spillenes kvalitet ofres<br />
til fordel for julesalget [<strong>Game</strong>Daily Biz, 03-12-2004]. En parallel ses i indie-udviklerne<br />
der er blevet populære, fordi det generelt anses for sympatisk og imponerende når små<br />
grupper udvikler gode spil med få ressourcer. Popularitet betyder bedre salgstal, og det<br />
mærker både indie-udviklerne og Electronic Arts. I min situation er det svært at sige<br />
noget fornuftigt om dette, men jeg har da tilpasset både min metode og selve spillet til<br />
mine ressourcer og evner. De historiske paralleller mellem eksempelvis ninjaer i mit spil<br />
og i virkeligheden eksisterer naturligvis, og en analyse af disse ville være mulig. Jeg<br />
79