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Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur ...

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3 Strukturen und Trends <strong>der</strong> elf Teilmärkte<br />

57<br />

11 Software-/Games-Industrie<br />

Die Software-/Games-Industrie wird in <strong>der</strong> internationalen<br />

wie in <strong>der</strong> europäischen Debatte schon länger als<br />

regulärer Teilmarkt <strong>der</strong> <strong>Kultur</strong>- und Kreativwirtschaft<br />

betrachtet. Entsprechend nimmt sie im Rahmen des<br />

Creative-Industries-Modells eine zentrale Stellung ein.<br />

Die Software-/Games-Industrie umfasst danach die<br />

Entwicklung und das Verlegen von Softwareprodukten<br />

jedwe<strong>der</strong> Art. Zu ihr gehören beispielsweise Computerspiele,<br />

Konsolenspiele, Videospiele, Mobile Games,<br />

Online Games, Browser Games, Social Games etc. 46<br />

Durch den wachsenden Markt mit Online- und Browserspielen<br />

wächst auch die Bedeutung von Online-<br />

Plattformen. Viele Spielefirmen haben ihr Geschäftsmodell<br />

nur folgerichtig erweitert und sind auch als<br />

Content-Provi<strong>der</strong> tätig. Der Branchenverband G.A.M.E.<br />

definiert: „Computer- und Videospiele umfassen alle<br />

interaktiven, non-linearen Medien, die mit Hilfe audiovisueller<br />

Wie<strong>der</strong>gabe das Spielen ermöglichen o<strong>der</strong><br />

Spiele <strong>zu</strong> Lernzwecken einsetzen. Dabei sind Trägermedium,<br />

Wie<strong>der</strong>gabesystem o<strong>der</strong> Übertragungsweg<br />

unwesentlich.“ Gemeint sind damit Computerspiele,<br />

Videospiele, Online-, Browser- und Handyspiele, die in<br />

physischer Gestalt, in Onlineform produziert und<br />

<strong>zu</strong>nehmend durch Webportale vertrieben werden.<br />

Allerdings verän<strong>der</strong>n sich die Branche und ihre Unternehmen<br />

und Geschäftsmodelle in einem extrem<br />

hohen Tempo. Deshalb sind begleitenden wirtschaftsund<br />

kulturpolitischen Analysen gewisse Grenzen<br />

gesetzt, insbeson<strong>der</strong>e erschwert die Geschwindigkeit<br />

vor allem eine systematische Erfassung. Die Abgren<strong>zu</strong>ng<br />

<strong>der</strong> Branche nach <strong>der</strong> neuen Wirtschaftszweigklassifikation<br />

WZ-2008 bleibt wenig befriedigend.<br />

Daher werden im Folgenden in Anlehnung an die<br />

europäische Debatte 47 folgende Wirtschaftszweige einbezogen:<br />

Verlegen von Computerspielen und sonstiger<br />

Software, Webportale sowie Entwicklung und Programmierung<br />

von Internetpräsentationen und sonstiger<br />

Software.<br />

Abbildung 3.31: Verteilung <strong>der</strong> Selbständigen und Unternehmen in <strong>der</strong> Software-/Games-Industrie<br />

nach Wirtschaftszweigen 2011** (in %)<br />

67 Sonstige Softwareentwicklung<br />

1 Verlegen von<br />

Computerspielen<br />

2 Verlegen von<br />

sonstiger Software<br />

1 Webportale<br />

29 Entwicklung von<br />

Internetpräsentationen u.ä.<br />

Hinweise: *Angaben geschätzt.<br />

Quelle: Umsatzsteuerstatistik, Destatis 2012, eigene Berechnungen Michael Sön<strong>der</strong>mann/Büro für <strong>Kultur</strong>wirtschaftsforschung<br />

46 Die Aufzählung in Anlehnung an den Bundesverband G.A.M.E.<br />

47 Vgl. ESSnet Culture Statistics 2011; European Cluster Observatory (ECO): Creative Industries 2011; 2009 UNCESCO-Framework for Cultural<br />

Statistics.

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