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Monitoring zu ausgewählten wirtschaftlichen Eckdaten der Kultur ...

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3 Strukturen und Trends <strong>der</strong> elf Teilmärkte<br />

59<br />

Wie die Abbildung deutlich macht, kann die Software-/Games-Industries<br />

als <strong>der</strong> zentrale Wachstumstreiber<br />

<strong>der</strong> <strong>Kultur</strong>- und Kreativwirtschaft betrachtet<br />

werden. Alle vier Kategorien zeigen eindeutige bis<br />

überdurchschnittliche Wachstumstendenzen an. Das<br />

Umsatzvolumen des Teilmarktes erzielt in 2011 gegenüber<br />

2009 mit knapp 25 Prozent den höchsten Zuwachs<br />

aller Teilmärkte <strong>der</strong> <strong>Kultur</strong>- und Kreativwirtschaft,<br />

mehr als 10 Prozent an Unternehmen sind in 2011<br />

<strong>zu</strong>sätzlich im Markt tätig. Ebenso steigen <strong>der</strong> Erwerbstätigen-<br />

und <strong>der</strong> Beschäftigungsmarkt mit jeweils<br />

knapp 10 Prozent Zuwachs in 2011 gegenüber 2009 an.<br />

Insgesamt hat die neue Datenbasis für den Teilmarkt<br />

<strong>zu</strong> neuen Fragen bei <strong>der</strong> Zuordnung <strong>der</strong> Games- und<br />

Softwarefirmen geführt. Die statistischen Ergebnisse<br />

<strong>der</strong> einzelnen Teilmärkte lassen auf aktuelle Zuordnungsprobleme<br />

<strong>der</strong> Steuerbehörden und an<strong>der</strong>er Stellen<br />

bei <strong>der</strong> Einordnung <strong>der</strong> verschiedenen Unternehmenstypen<br />

<strong>der</strong> Software-/Games-Industrie schließen.<br />

Beispielsweise stellt sich die Frage, wann ist ein Gameso<strong>der</strong><br />

Softwareunternehmen als Entwickler, Verleger<br />

o<strong>der</strong> Contentprovi<strong>der</strong> für Onlinespiele ein<strong>zu</strong>ordnen?<br />

Wie oben erwähnt, entwickeln sich die Geschäftsmodelle<br />

und Produkte des Teilmarktes in einem rasanten<br />

Tempo, was offenbar <strong>zu</strong> Schwierigkeiten bei <strong>der</strong> fachlichen<br />

Zuordnung eines Unternehmens <strong>zu</strong>m jeweiligen<br />

Wirtschaftszweig führt.<br />

Insgesamt ist <strong>der</strong> Teilmarkt nicht nur wegen seiner<br />

quantitativen Größe für die <strong>Kultur</strong>- und Kreativwirtschaft<br />

von zentraler Bedeutung. Die ästhetisch-experimentellen<br />

Entwicklungen, die inhaltlichen Konvergenzprozesse<br />

sowie die starke Verschmel<strong>zu</strong>ng mit <strong>der</strong><br />

technologischen Entwicklung werden für viele künstlerische<br />

und kulturelle Berufe immer wichtiger. Die<br />

neuen Aktivitäten und Geschäftsfel<strong>der</strong>, die gerade<br />

deutsche Spiele- und Softwareunternehmen im Onlinespielemarkt<br />

national und international in jüngster Zeit<br />

aufbauen konnten, sind nicht nur für den Teilmarkt<br />

bedeutsam, son<strong>der</strong>n können strategische Wirkungen<br />

für die gesamte <strong>Kultur</strong>- und Kreativwirtschaft haben.<br />

Abbildung 3.33: Entwicklung <strong>der</strong> Software-/<br />

Games-Industrie 2009–2011* (Index 2009 = 100)<br />

130<br />

125<br />

120<br />

115<br />

110<br />

105<br />

100<br />

Unternehmen<br />

2009<br />

abhängig Beschäftigte<br />

109,1<br />

105,6<br />

103,2<br />

102,9<br />

2010<br />

Umsatz<br />

Erwerbstätige<br />

124,9<br />

110,3<br />

109,8<br />

2011*<br />

Hinweise: *Angaben geschätzt bzw. vorläufig. Erwerbstätige<br />

(Selbständige und abhängig Beschäftigte), Beschäftigung<br />

(nur sozialversicherungspflichtig Beschäftigte)<br />

Quelle: Umsatzsteuerstatistik, Destatis 2012;<br />

Beschäftigtenstatistik, Bundesagentur für Arbeit 2012;<br />

eigene Berechnung Michael Sön<strong>der</strong>mann/Büro für <strong>Kultur</strong>wirtschaftsforschung<br />

Tabelle 3.22: Verbands- und sonstige Quellen<br />

<strong>zu</strong>r Software-/Games-Industrie<br />

BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.:<br />

www.biu-online.de<br />

Bundesverband Digitale Wirtschaft e. V.: www.bvdw.org<br />

Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue<br />

Medien e. V.: www.bitkom.org<br />

eco – Verband <strong>der</strong> deutschen Internetwirtschaft e. V.: www.eco.de<br />

G.A.M.E. Bundesverband <strong>der</strong> Entwickler von Computerspielen e. V.:<br />

www.game-bundesverband.de<br />

Abschließen<strong>der</strong> Hinweis: Für weiterführende Recherchen<br />

<strong>zu</strong>r <strong>wirtschaftlichen</strong> und beschäftigungsrelevanten<br />

Lage des Teilmarktes sei auf die folgenden Verbands-<br />

und sonstige Quellen verwiesen (Auswahl).

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