Virtual Reality - Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe
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projizieren vermögen, hängt von dem jeweiligen Benutzer ab. Im allgemeinen kann man jedoch<br />
sagen, daß ein gutes Spiel mit einem hohen Realitätsgrad, jeweils bezogen auf die in ihm<br />
dargestellte Szenerie, auch eine nicht zu verachtene Immersion auf den Spieler ausübt. Die<br />
Immersion der virtuellen Realität hängt eben auch davon ab, in wie weit sich der Benutzer auf die<br />
ihm vorgeführte Projektion einlässt, in welchen Maß er bereit ist, sein "Ich" in diese Welt hinein<br />
zu projizieren. Somit wird die Projektion zu einem Kreislauf. Erst das Verschmelzen beider<br />
Projektonsebenen ergeben die virtuelle Realität.<br />
Aber warum versucht der Mensch sich in eine andere Realität zu projizieren?<br />
Auf diese Frage gibt es eine Menge Antworten. Eine davon wäre der Gedanke der Realitätsflucht.<br />
Stellen wir uns einen üblichen Arbeitstag vor: Acht Stunden harte körperliche Arbeit, meist mit<br />
einem unausstehlichen Vorgesetzten, aufgebauter Frust und Wut. Was wäre also besse als ein<br />
paar Stunden Krieg zu spielen. Zum Held zu avancieren, der die Welt vor dem Untergang rettet.<br />
Oder das innere Gefühl, etwas erschaffen zu müssen. Warum nicht seine eigene kleine Welt, in<br />
der man gottgleich über dessen Bewohner richten kann. Spiele und Simulationen stellen eine<br />
Pforte zu einer anderen Welt dar, in der man ungestraft töten, Gott spielen oder sein<br />
Lieblingswagen, den man sich im wirklichen Leben niemals leisten könnte, zu Schrott fahren<br />
dürfte. Und dies so oft man möchte.<br />
Man könnte sagen, dass die Unterhaltungsindustrie in diesem Fall uns ein Stück Kindheit zurück<br />
gegeben hat. Mit ihrer Hilfe ist es endlich möglich, all die Dinge zu tun, von denen man schon<br />
immer geträumt hat, bevor die harte Realität uns unserer Träume berauben und weismachen<br />
wollte, dass all die Dinge, an die man als Kind glaubte, unmöglich seien.<br />
Und genau aus diesem inneren Verlangen nach der virtuellen Entspannung erlebt diese Branche<br />
auch einen beachtlichen Aufschwung.<br />
5. Kommunikation mit der virtuellen Realität / Techniken des Daten- in/outputs :<br />
Da die Unterhaltungsindustrie eine Massenproduktmaschinerie darstellt, versucht sie ihre<br />
"virtuellen Welten" auch <strong>für</strong> jederman zugänglich zu machen. Dabei benutzt sie eine optische<br />
Ausgabe, über die fast alle Haushalte verfügen, den Fernseher. Als Eingabemittel werden<br />
sogenannte Gamepads bzw. Joysticks benutzt, welche von Konsole zu Konsole verschieden sind.<br />
Ähnlich verhält es sich auch bei den Computern. Dort ist die Software zumeist auf PC-User<br />
zugeschnitten, da ein herkömmlicher PC wesentlich günstiger ist als ein gleichwertiges Produkt<br />
von Apple. Auch hier gibt es eine Vielfalt von Eingabegeräten, die denen der Konsolen aber stark<br />
ähneln, wenn nicht teilweise sogar baugleich sind.<br />
Seit ein paar Jahren beschäftigt sich die Unterhaltungsindustrie damit, dem Spieler Kräfte mit<br />
Hilfe von sogenannten Rumblepacks, welche zusätzlich an die Gamepads angeschlossen werden<br />
können, oder Force Feedback - Joysticks zu suggerieren. Somit wird jede Maschinengewehrsalve,<br />
deren Rückschlag man hautnah zu spüren bekommt, oder die holprige Straße, über die man in<br />
seinem Porsche mit 180 Kmh hinwegschießt, wesentlich realistischer.<br />
Es ist auch vorstellbar, daß in naher Zukunft die Nerven- und Sinneszellen des Benutzers direkt<br />
mit elektrischen Impulsen stimuliert werden. Der dadurch erreichbare Immersionsgrad wäre<br />
extrem hoch und dem der wirklichen Realität gleich zu setzen. Mit dieser Technik könnte man<br />
perfekte Illusionen, Gefühle, Rauschzustände projizieren. Der Benutzer wäre vollkommen in die<br />
Virtuelle Realität integriert. Sogar Zeitreisen und Identitätsänderungen wären denkbar.