Virtual Reality - Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe
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Die virtuelle Realität ist nicht materiell existent, das heißt man kann sie nur mit entsprechenden<br />
Hilfsmitteln sehen, anfassen oder betreten. Die Qualität, mit der sie die künstlichen Welt darstellen,<br />
läßt sich anhand der Immersion und Interaktion messen und beschreiben. Unter<br />
Immersion versteht man den Grad der Wahrnehmung des Benutzer, der die künstliche Umwelt<br />
erlebt. Das heißt: Wie echt sind die Sinneseindrücke ?<br />
Ein Bild das nur mit eine Farbtiefe von 256 Farben dargestellt wird, hat eine deutlich niedrigere<br />
Immersion, als das Selbige mit 16 Millionen Farben. Die Interaktion umschreibt die Möglichkeiten<br />
des Benutzers auf die künstliche Umgebung, möglichst in Echtzeit<br />
("What you see - is what you get"/Das Prinzip der der direkten Manipulation), einzuwirken.<br />
Zum Beispiel bei einem Film im Fernsehen kann man nichts wesentliches beeinflussen. Bei<br />
einem Film der von einem Videorekorder abgespielt wird, läßt sich die Wiedergabegeschwindigkeit<br />
einstellen und man kann zumindest vorspulen!<br />
Für die künstlichen Welt bedeutet das -- je höher die Immersion und je höher die Interaktivität -desto<br />
näher befindet sie sich an der Virtuellen Realität. Immersion und Interaktion sind nicht<br />
unabhängig voneinander. So erhöht eine natürliche Steuerung (Interaktion) die psychische<br />
Eingebundenheit (Immersion). Wenn man also in einem Immersion-Interaktivität-Diagramm auf<br />
den Punkt der höchstmöglichen Immersion und Interaktivität schaut, kann man dort die Virtuelle<br />
Realität (und Realität!) einzeichnen.<br />
Howard Rheingold:<br />
"Stellen wir uns ein Bildsystem vor, das uns völlig umschließt und dreidimensionale Bilder erzeugt,<br />
mit scheinbar vorhandenen Objekten, die wir anfassen und manipulieren sowie mit Händen<br />
und Fingern spüren. können. Stellen wir uns weiter vor, wir würden in diese künstliche Welt<br />
eintauchen und sie aktiv durchstreifen, statt sie nur von einem festem Standpunkt aus auf einer<br />
flachen Leinwand, einem Fernsehschirm oder Computerdisplay anzustarren. Denken wir uns,<br />
wir wären zugleich die Schöpfer und die Konsumenten unserer künstlichen Erfahrungen. Wir<br />
selbst können die Welt, die wir sehen, hören und fühlen, mittels einer Geste oder eines Wortes<br />
umgestalten..." 2<br />
2 (Quelle: H.Rheingold, Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace. Reinbeck bei Hamburg 1995, S.15)