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Virtual Reality - Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe

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8c. Scott S. Fischer:<br />

Scott S. Fischer ist ein Medienkünstler und Interaktionsdesigner, dessen Arbeit sich hauptsächlich<br />

auf immersive Umwelten und Technologien der Echttzeit fokussiert. S.Fischer ist<br />

Präsident von Telepresence Research,Inc., eine Produktionsfirma, welche sich auf die Kunst<br />

und das Design eben dieser Schwerpunkte fokussiert hat.<br />

Wichtige Stationen:<br />

VIEW:<br />

Von 1985 bis 1990 war S. Fischer Direktor und nebenbei auch Gründer des <strong>Virtual</strong> Environment<br />

Workstation Projekts (VIEW), welches von der NASA finanziert wurde. Ziel dieses Projektes<br />

war der Bau eines multisensorischen virtuellen Raumes, welcher in "Space Station teleoperation",<br />

"telepresence" und "automation activities" seine Anwendung finden sollte.<br />

Das Design und die Technik des "goggle and glove" Systems, welches aus "VIEW" hervorging,<br />

war wegweisend und inspirierend <strong>für</strong> viele weitere VR-Systeme, welche HMDs, Datagloves<br />

und 3-D-Sound beeinhalten.<br />

<strong>Virtual</strong> Explorer:<br />

Von1997 bis 1999 war S. Fischer Leiter und Gründer des “<strong>Virtual</strong> Explorer“-Projektes.<br />

"the <strong>Virtual</strong> Explorer" versucht, eine interaktive virtuelle Umgebung zu schaffen.<br />

Eine immersive Wissenschaft, die Erfahrungen lehrt, die unmöglich mit Lehrbüchern<br />

zu vermitteln wären. Das jetzige System stellt alle wichtigen Themen auf Basis der<br />

grundlegenden Immunologie dar. Studenten navigieren durch den Blutkreislauf, das<br />

Lymphensystem, das erkrankte Gewebe eines Patienten und erleben aus der Ich-Perspektive die<br />

jewiligen zugeteilten Aufgaben und Funktionen des Immunsystems. Dies dient zum besseren<br />

Vertsändnisses dieses komplexen Systems.<br />

"The <strong>Virtual</strong> Explorer" simuliert den “viewscreen“ eines “nanobots“, der in einen menschlichen<br />

Körper eingespritzt worden ist. Es schließt ausführliche, biologisch genaue Modelle von Zellen<br />

und Eiweißen vom Immunsystem und dem Blutkreislauf mitein, die in Echtzeit während der<br />

Simulation gerendert werden. 8<br />

9. Verschiedene Arten von VR Systemen:<br />

9a. Desktop VR Systeme<br />

Die Verwendung eines konventionellen Computermonitors zur Darstellung virtueller Welten<br />

nennt man Desktop VR- oder 'Window on World Systeme' (WoW). Diese am häufigsten<br />

verwendete Darstellungsform <strong>für</strong> VR wurde bereits 1965 von I. Sutherland definiert.<br />

9b. Video Mapping<br />

Die auch unter 'Artificial <strong>Reality</strong>' bekannte Variation des WoW-Systems verbindet die<br />

Aufzeichnung des Video Mapping Benutzers mittels Video mit einer 2-D-Computergrafik.<br />

Der Benutzer dieses Systems kann so am Bildschirm seine Interaktion mit der virtuellen Welt<br />

sehen.<br />

8 Autor unbekannt, „Scott Fischer Biography“, http://www.itofisher.com/PEOPLE/sfisher/, Jahr unbekannt

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