Virtual Reality - Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe
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8c. Scott S. Fischer:<br />
Scott S. Fischer ist ein Medienkünstler und Interaktionsdesigner, dessen Arbeit sich hauptsächlich<br />
auf immersive Umwelten und Technologien der Echttzeit fokussiert. S.Fischer ist<br />
Präsident von Telepresence Research,Inc., eine Produktionsfirma, welche sich auf die Kunst<br />
und das Design eben dieser Schwerpunkte fokussiert hat.<br />
Wichtige Stationen:<br />
VIEW:<br />
Von 1985 bis 1990 war S. Fischer Direktor und nebenbei auch Gründer des <strong>Virtual</strong> Environment<br />
Workstation Projekts (VIEW), welches von der NASA finanziert wurde. Ziel dieses Projektes<br />
war der Bau eines multisensorischen virtuellen Raumes, welcher in "Space Station teleoperation",<br />
"telepresence" und "automation activities" seine Anwendung finden sollte.<br />
Das Design und die Technik des "goggle and glove" Systems, welches aus "VIEW" hervorging,<br />
war wegweisend und inspirierend <strong>für</strong> viele weitere VR-Systeme, welche HMDs, Datagloves<br />
und 3-D-Sound beeinhalten.<br />
<strong>Virtual</strong> Explorer:<br />
Von1997 bis 1999 war S. Fischer Leiter und Gründer des “<strong>Virtual</strong> Explorer“-Projektes.<br />
"the <strong>Virtual</strong> Explorer" versucht, eine interaktive virtuelle Umgebung zu schaffen.<br />
Eine immersive Wissenschaft, die Erfahrungen lehrt, die unmöglich mit Lehrbüchern<br />
zu vermitteln wären. Das jetzige System stellt alle wichtigen Themen auf Basis der<br />
grundlegenden Immunologie dar. Studenten navigieren durch den Blutkreislauf, das<br />
Lymphensystem, das erkrankte Gewebe eines Patienten und erleben aus der Ich-Perspektive die<br />
jewiligen zugeteilten Aufgaben und Funktionen des Immunsystems. Dies dient zum besseren<br />
Vertsändnisses dieses komplexen Systems.<br />
"The <strong>Virtual</strong> Explorer" simuliert den “viewscreen“ eines “nanobots“, der in einen menschlichen<br />
Körper eingespritzt worden ist. Es schließt ausführliche, biologisch genaue Modelle von Zellen<br />
und Eiweißen vom Immunsystem und dem Blutkreislauf mitein, die in Echtzeit während der<br />
Simulation gerendert werden. 8<br />
9. Verschiedene Arten von VR Systemen:<br />
9a. Desktop VR Systeme<br />
Die Verwendung eines konventionellen Computermonitors zur Darstellung virtueller Welten<br />
nennt man Desktop VR- oder 'Window on World Systeme' (WoW). Diese am häufigsten<br />
verwendete Darstellungsform <strong>für</strong> VR wurde bereits 1965 von I. Sutherland definiert.<br />
9b. Video Mapping<br />
Die auch unter 'Artificial <strong>Reality</strong>' bekannte Variation des WoW-Systems verbindet die<br />
Aufzeichnung des Video Mapping Benutzers mittels Video mit einer 2-D-Computergrafik.<br />
Der Benutzer dieses Systems kann so am Bildschirm seine Interaktion mit der virtuellen Welt<br />
sehen.<br />
8 Autor unbekannt, „Scott Fischer Biography“, http://www.itofisher.com/PEOPLE/sfisher/, Jahr unbekannt