Virtual Reality - Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe
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auch nicht weiter verwunderlich,<br />
dass viele Pioniere dieser Technik Patrone und Anhänger der Drogenkultur der 60ger Jahre<br />
waren und sogar Begründer der sogenannten Tripp Festivals waren. Dennoch wird es nach Aussagen<br />
einiger Kritker niemals den "perfekten Cyberspace" geben, da die "wirkliche Realität" so<br />
komplex und unberechenbar sei, daß sie aus eben aus diesen und aus chaostheoretischen Gründen<br />
niemals in dem Maße von einer Maschine berechnet werden könne. Im Gegenzug dazu<br />
könnte man sagen, dass der Mensch auch nur eine bestimmte Grenze an Auffassungsgabe besitzt<br />
und somit bestimmte Dinge, wie z.B. die Schmetterlingstheorie nicht berechnet werden bräuchte.<br />
Es handelt sich hier außerdem um eine völlig neue Welt, mit anderen physikalischen Gesetzen,<br />
Umgebungen und Lebewesen.<br />
Da in naher Zukunft die Rechnerleistung im privaten Haushalt weiter steigen wird und moderne<br />
Grafikkarten eine verblüffend reale Umgebung schaffen können wird der Unterschied zwischen<br />
virtueller und realer Welt immer fließender. Dadurch wird der Trip in den Cyberspace mehr als<br />
nur eine Betrachtung einer anderen Welt. Der Benutzer hat das Gefühl mit ihr zu verschmelzen<br />
und es besteht die Gefahr sich in ihr zu verlieren. Dadurch geht die eigene Identität verloren oder<br />
der Benutzer weiß nicht mehr was real und was virtuell ist. Er leidet unter Realitätsverlust.<br />
Weiterhin kann er in der virtuellen Welt sich hinter einer Maske verstecken und sich eine<br />
"Wunsch"-Identität aufbauen, aus der er einfach nicht mehr aussteigen möchte. Oder das Gefühl<br />
in der Virtuellen Welt ist so überwältigend (der Benutzer nimmt die Identität eines Vogels, Dämons,<br />
Gebäudes etc. an), daß er psychisch abhängig wird. Die virtuelle Realität könnte sich zu<br />
einer unkontrollierbaren Droge entwickeln, zumal es vielleicht möglich sein wird herkömmliche<br />
Rauschzustände durch neurale Stimulation, hervorzurufen und zwischen diesen Rauschzuständen<br />
nach Belieben zu wechseln.In einer Virtuellen Realität, die eine identische Kopie der Realität<br />
wäre, könnte man davon ausgehen, daß auch alle realen Probleme in die <strong>Virtual</strong>ität projiziert<br />
würden.<br />
7a. Bioadapter:<br />
Oswald Wiener beschreibt in seinem Text "Bioadapter" seine Vision der perfekten Symbiose von<br />
Mensch und Maschine. Der sogenannte Bioadapter stellt hierbei die perfekte Schnittstelle dar, mit<br />
welcher der Mensch in den wiederum vom Bioadapter geschaffenen virtuellen Raum eintauchen<br />
kann.<br />
Um diese totale Immersion zu erfahren, muss der Nutzer des Bioadpters allerdings in eine<br />
vollkommende Symbiose mit der Maschine eingehen, wodurch er ohne die Maschine nicht mehr<br />
lebensfähig ist. Oswald Wieners Vision des Bioadapters sowie dessen unterschiedlichen<br />
Adaptionsstufen sind im Anhang aufgeführt.<br />
7b. Cyberpunk:<br />
Der Cyberpunk ist eine Literatur- und Kulturform, die in der erste Hälfte der achtziger Jahre<br />
entstand. William Gibson gilt mit seinen Kurzgeschichten "Johnny Mnemonic" und "Burning<br />
Chrome" sowie mit seinem Buch "Neuromancer" als Begründer dieser Gattung. Auch der Film<br />
"Blade Runner" hat geholfen, die Regeln <strong>für</strong> den Cyberpunk festzulegen. Meist ist die Handlung<br />
der Geschichten in der Mitte des einundzwanzigsten Jahrhundert angelegt. Diese nahe Zukunft<br />
wird eher düster und chaotisch gezeichnet. Die Umwelt ist stark geschädigt, die alten<br />
Gesellschaftsstrukturen sind zerstört und die meisten Menschen leben in Sprawls. Das sind<br />
riesige, geschlossen besiedelte Ballungsräume, die sich über hunderte von Kilometern ausbreiten<br />
können. Die Macht der Staaten ist völlig ausgehöhlt und liegt nun in der Hand einiger<br />
gigantischer Firmen. In der Regel gilt Firmenrecht vor Staatenrecht. Die Instanzen des Staates