Virtual Reality - Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe
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10a/a. Spaceball<br />
Dieses 3D Eingabegerät erlaubt das Navigieren des Begehens der virtuellen Welt (Walk-<br />
Throughs) in sechs Freiheitsgraden.<br />
10a/b. 3-D-Maus<br />
Die 3-D-Maus ist wie der Spaceballs zur Navigation von Walk-Throughs in sechs Freiheitsgraden<br />
geeignet, besitzt aber zusätzlich ein Positionstracker.<br />
10a/c. Datenhandschuh<br />
Mit dem Datenhandschuh sind Zeige- und Haptik-Funktionen auf Objekte in der virtuellen Welt<br />
möglich. Damit in einem 3D Raum etwas korrekt gefasst werden kann, wird ein Positionstracker<br />
verwendet.<br />
11. Zu den wichtigsten Ausgabe- oder Darstellungsgeräten von VR Systemen zählen:<br />
11a. 3-D-Ton- und Musikausgabe:<br />
Zur Unterstützung der Interaktion mit virtuellen Umgebungen ist der Einsatz von akustischen<br />
Signalen unabdingbar. Diese können in Form von Sprache, Musik, Ton oder Geräuschen<br />
präsentiert werden. Mittels audiogestützter Interaktion mit der virtuellen Welt wird eine<br />
verbesserte Wahrnehmung von visuell dargestellten Informationen erzielt.<br />
11b. Stereodarstellung:<br />
Ausgabegeräte wie Stereo Display/Brille unterstützen eine Auflösung von bis zu 1280x1024<br />
Bildpunkten und sind mit einer Infrarotsteuerung <strong>für</strong> die Stereobrille ausgerüstet.<br />
11c. Head Mounted Display:<br />
Das Head Mounted Display ist ein Monitorhelm, der die Bilder von hochauflösenden<br />
Kathodenstrahl-Röhren (CRT) oder Flüssig-Kristall Anzeigen (LCD) direkt vor die Augen<br />
projiziert. Dieser Visualisierungshelm, der oft mit einem Positionstracker ausgerüstet ist, erlaubt<br />
das komplette Eintauchen (Immersion) in virtuelle Welten.<br />
11d. Verarbeitung haptischer Informationen:<br />
Die Systeme zur Verarbeitung von haptischen (Kraft- und taktile Rückkopplung) Informationen<br />
sind bis heute meist nur als Forschungsprototypen verfügbar.<br />
12. Werkzeuge zur Visualisierung<br />
(optische Geräte / Hardware)<br />
Optische Geräte im Bereich der virtuellen Realität machen sich die Netzhautdisparität unserer<br />
Augen zu nutzte. Aus den von unseren Augen in 2-D aufgenommenen Informationen generiert<br />
unser Gehirn ein dreidimensionales Abbild unserer Umgebung. Diese Fähigkeit zum räumlichen<br />
Sehen nennt man auch Stereopsis. Der Beginn der virtuellen Realität war somit auch der Beginn<br />
der ersten beweglichen Stereogramme.