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BT_04-2021_Nordausgabe_epaper

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„Spielen ist dem Menschen<br />

innewohnendes Prinzip.“<br />

Edmund Burke,<br />

irisch-englischer Politiker<br />

und Schriftsteller<br />

bleibt das Spiel zumindest intakt und<br />

kann weitergegeben werden. Normalerweise<br />

sei die größte Hürde eines Spiels<br />

die Spielanleitung. Wenn die nicht simpel<br />

genug ist, wird das Produkt oft wieder<br />

in das Regal des Geschäfts zurückgestellt.<br />

Hierüber haben sich die jungen<br />

Menschen zum Teil hinweggesetzt. Sie<br />

stünden häufig auf komplexe Spiele, die<br />

teilweise stundenlang dauern und eine<br />

ganze Litanei an Erklärungen mitbringen,<br />

wie etwa „Disneys Villainous“.<br />

Generell erfreuen sich Strategiespiele<br />

großer Beliebtheit. Genauso wie kooperative<br />

Spiele, bei denen mehrere Spieler<br />

gegen das Spiel selbst antreten. Nicht zu<br />

vergessen: Die Klassiker. „Das verrückte<br />

Labyrinth“ gibt es deshalb nun in einem<br />

neuen Design, nächstes Jahr steht der<br />

Relaunch von „Memory“ an.<br />

Brettspiel-Cafés werden entstehen<br />

Ein Spiel in der Qualität eines Klassikers<br />

zu entwickeln, ist nicht gerade<br />

einfach. Dennoch versuchen genau das<br />

zahllose Autoren. Da Ravensburger von<br />

Spiele-Manuskripten überrollt werden<br />

würde, müssen bislang unbekannte Autoren<br />

ihre Spielideen zunächst an eine<br />

Agentur senden – dort landen mehrere<br />

hundert Spiele im Jahr, obwohl eine Gebühr<br />

auf Kosten der Autoren erhoben<br />

wird. Die Agentur testet die Spiele und<br />

erst wenn sie grünes Licht gibt, erreicht<br />

das Manuskript den Verlag.<br />

Spiele von bekannten Autoren,<br />

werden sofort dort<br />

geprüft. Pro Jahr bringt Ravensburger<br />

bis zu 40 neue<br />

Kinderspiele und bis zu 20<br />

Familienspiele heraus. Insgesamt<br />

sind zwei Drittel<br />

des Spielesortiments rein<br />

auf Kinder gemünzt.<br />

Für die Vermarktung und den Verkauf<br />

setzt der Verlag nicht nur auf den Online-Markt,<br />

durch den am meisten Umsatz<br />

erzielt wird. Thomas Zumbühl: „Für<br />

uns sind auch die Händler vor Ort wichtig,<br />

denn nur sie können Spiele-Empfehlungen<br />

abgeben und den Kunden<br />

erklären wie ein Spiel funktioniert.“ Er<br />

glaubt außerdem, dass in Deutschland<br />

Brettspiel-Cafés aufkommen werden,<br />

wie sie in den USA schon gängig seien.<br />

Dort, auf dem größten Spielemarkt der<br />

Welt, hat Ravensburger im vergangenen<br />

Jahr seinen Umsatz verdoppelt, indem<br />

die Mitarbeiter lokale Produkte entwickelt<br />

haben, beispielsweise mit Marvel.<br />

Ein gutes Spiel, so ist sich Zumbühl sicher,<br />

müsse immer wieder aufs Neue<br />

Spaß bringen, sollte einen schnellen<br />

Einstieg ins Spiel sichern und verständliche<br />

Spielregeln aufweisen.<br />

Spiele müssen flexibel sein<br />

Einer, der es genau wissen muss, heißt<br />

Prof. Dr. Steffen Bogen. Er lehrt an der<br />

Universität Konstanz und ist Spieleerfinder.<br />

Er sagt: „Spielen ist älter als die<br />

menschliche Kultur“. Schon Tiere würden<br />

spielen. Bereits zwei seiner entwickelten<br />

Spiele wurden zum „(Kinder)<br />

Spiel des Jahres“ gekürt. Mit „Schnappt<br />

Hubi“ und „Camel Up“ hält er sich fast<br />

schon ein Jahrzehnt am Markt. Das ist<br />

vor allem bei den Tausenden an Spielen,<br />

die den Markt jährlich überschwemmen,<br />

ein Kunststück. Insbesondere „Camel<br />

Up“ ist international erfolgreich.<br />

Brettspiele hätten sich parallel zu den<br />

Computerspielen extrem entwickelt und<br />

an Qualität gewonnen. Vor allem aber,<br />

verlangen moderne Spiele mehr Flexibilität<br />

von den Spielern. Steffen Bogen:<br />

„Hier zeigt sich eine Analogie zum Alltag.<br />

Auch dort müssen wir spielerisch<br />

flexibel sein und auf bestimmte Anforderungen<br />

reagieren. Das ist ein Lernprozess.“<br />

Als Beispiel für ein flexibles<br />

Vorgehen im Spiel nennt der Professor<br />

die „Siedler von Catan“, in dem die Insel<br />

variabel aufgestellt wird und der Spieler<br />

immer wieder andere Fähigkeiten benötigt.<br />

Auch „Das verrückte Labyrinth“ und<br />

„Carcassonne“ folgen diesem Muster.<br />

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