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Actionscript 3 Entwicklerhandbuch

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ACTIONSCRIPT 3.0 ENTWICKLERHANDBUCH<br />

Programmieren von Anzeigeobjekten<br />

Das grundlegende Konzept von Animationsskripten ist, dass eine Änderung stattfinden muss, und diese Änderung<br />

muss in einzelne Schritte über die Zeit eingeteilt werden. Mit einer allgemeinen Schleifenanweisung ist es leicht, etwas<br />

in ActionScript zu wiederholen. Jedoch muss eine Schleife alle Iterationen durchlaufen, bevor die Anzeige aktualisiert<br />

wird. Zum Erstellen von Animationsskripts müssen Sie ActionScript schreiben, das bestimmte Aktionen wiederholt<br />

ausführt und den Bildschirm nach jedem Durchlauf aktualisiert.<br />

Angenommen, Sie möchten eine einfache Animation erstellen, z. B. den Weg eines Balls über den Bildschirm.<br />

ActionScript enthält einen einfachen Mechanismus, mit dem Sie den Zeitverlauf erfassen und den Bildschirm<br />

entsprechend aktualisieren können – anders ausgedrückt, Sie können Code schreiben, der den Ball jedes Mal um einen<br />

kleinen Betrag weiter bewegt, bis er sein Ziel erreicht. Nach jeder Bewegung wird der Bildschirm aktualisiert, wodurch<br />

die Bewegung des Balls über die Bühne für den Betrachter sichtbar wird.<br />

Vom praktischen Standpunkt aus macht es Sinn, Animationsskripts mit der Bildrate einer SWF-Datei zu<br />

synchronisieren (d. h. eine Animationsänderung einzuleiten, wenn ein neues Bild angezeigt wird oder angezeigt<br />

werden würde), da dies festlegt, wie häufig Flash Player oder AIR den Bildschirm aktualisiert. Jedes Anzeigeobjekt hat<br />

ein enterFrame-Ereignis, das entsprechend der Bildrate der SWF-Datei ausgelöst wird – ein Ereignis pro Bild. Die<br />

meisten Entwickler, die Animationsskripts erstellen, sehen in dem enterFrame-Ereignis eine Möglichkeit, Aktionen<br />

zu erstellen, die sich mit der Zeit wiederholen. Sie können Code schreiben, der das enterFrame-Ereignis überwacht<br />

und den animierten Ball in jedem Bild um eine bestimmte Strecke bewegt. Wenn der Bildschirm dann aktualisiert wird<br />

(bei jedem Bild), wird der Ball an seiner neuen Position neu gezeichnet, wodurch eine Bewegung entsteht.<br />

Hinweis: Eine andere Möglichkeit, eine Aktion wiederholt auszuführen, ist die Timer-Klasse. Eine Timer-Instanz löst<br />

jedes Mal, wenn eine bestimmte Zeit verstrichen ist, eine Ereignisbenachrichtigung aus. Sie können Code schreiben, der<br />

eine Animation durch Verarbeiten des timer-Ereignisses der Timer-Klasse ausführt. Stellen Sie dazu das Zeitintervall<br />

sehr klein ein (einige Bruchteile einer Sekunde). Weitere Informationen zur Verwendung der Timer-Klasse finden Sie<br />

unter „Steuern von Zeitintervallen“ auf Seite 4.<br />

Im folgenden Beispielcode wird eine kreisförmige Sprite-Instanz namens circle auf der Bühne erstellt. Klickt der<br />

Benutzer auf den Kreis, beginnt eine Animationsskriptsequenz, die circle ausblendet (die Eigenschaft alpha wird<br />

verringert), bis der Kreis vollständig transparent ist:<br />

Letzte Aktualisierung 27.6.2012<br />

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