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Actionscript 3 Entwicklerhandbuch

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ACTIONSCRIPT 3.0 ENTWICKLERHANDBUCH<br />

Arbeiten mit Pixel Bender-Shadern<br />

Jedes ShaderParameter-Objekt verfügt zudem über eine index-Eigenschaft, die die Position des Parameters in der<br />

Reihenfolge der Shader-Parameter angibt. Neben diesen Eigenschaften kann ein ShaderParameter-Objekt weitere<br />

Eigenschaften aufweisen, die vom Ersteller des Shaders bereitgestellte Metadatenwerte enthalten. Der Ersteller kann<br />

beispielsweise Metadatenwerte wie Minimum und Maximum sowie Standardwerte für einen Parameter festlegen. Alle<br />

vom Ersteller angegebenen Metadatenwerte werden dem ShaderParameter-Objekt als dynamische Eigenschaften<br />

hinzugefügt. Verwenden Sie zum Analysieren dieser Eigenschaften eine for..in-Schleife, um die dynamischen<br />

Eigenschaften des ShaderParameter-Objekts anzuzeigen und die zugehörigen Metadaten zu identifizieren. Das<br />

folgende Beispiel veranschaulicht, wie Sie mit der for..in-Schleife die Metadaten eines ShaderParameter-Objekts<br />

identifizieren. Jeder Metadatenwert wird einer Vector-Instanz mit dem Namen metadata hinzugefügt. Beachten Sie,<br />

dass für dieses Beispiel eine Shader-Instanz mit dem Namen myShader bereits erstellt sein muss und dass diese einen<br />

Parameter mit dem Namen brightness aufweisen muss:<br />

var brightness:ShaderParameter = myShader.data.brightness;<br />

var metadata:Vector. = new Vector.();<br />

for (var prop:String in brightness)<br />

{<br />

if (brightness[prop] is String)<br />

{<br />

metadata[metadata.length] = brightness[prop];<br />

}<br />

}<br />

// do something with the metadata<br />

Verwenden eines Shaders<br />

Flash Player 10 und höher, Adobe AIR 1.5 und höher<br />

Sobald ein Pixel Bender-Shader als Shader-Objekt in ActionScript verfügbar ist, kann er auf unterschiedliche Weise<br />

verwendet werden:<br />

Shader als Füllmuster für Zeichnungen: Der Shader definiert den Füllbereich einer mit der Zeichnungs-API<br />

gezeichneten Form.<br />

Füllmodus: Der Shader definiert den Übergang zwischen zwei einander überlappenden Anzeigeobjekten.<br />

Filter: Der Shader definiert einen Filter, der das Erscheinungsbild der visuellen Inhalte modifiziert.<br />

Eigenständige Shader-Verarbeitung: Die Verarbeitung des Shaders wird ausgeführt, ohne die beabsichtigte<br />

Verwendung der Ausgabe anzugeben. Der Shader kann optional im Hintergrund ausgeführt werden. Das Ergebnis<br />

ist dann nach Abschluss der Verarbeitung verfügbar. Mit diesem Verfahren können Bitmap-Daten erzeugt und<br />

nicht-grafische Daten verarbeitet werden.<br />

Letzte Aktualisierung 27.6.2012<br />

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