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para su locura. Por ello, Harkon se ha<br />

lanzado a saquear un templo de los<br />

slann tras otro para encontrar artefactos<br />

mágicos con los que poder deshacer el<br />

mal que pesa sobre él.<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Luthor Harkon 6 7 5 5 5 3 7 4 10<br />

Opción: Puedes incluir a Luthor Harkon como Comandante en un ejército de Condes<br />

Vampiro.<br />

Coste: 270 puntos<br />

Tipo de unidad: Infantería<br />

Armas y equipo: Arma de mano, dos pistolas.<br />

Reglas Especiales: No Muerto. Vampiro, Vacío mágico, Personalidad Múltiple,<br />

Ejército Pirata.<br />

Vacío Mágico. Las desastrosas consecuencias de la búsqueda de Luthor lo<br />

separaron para siempre de los Vientos de la Magia. Por ello, y al contrarioque el resto<br />

de vampiros, no tiene más habilidades mágicas que el control que ejerce sobre sus<br />

hordas de muertos vivientes. Su extraña condición le proporciona un peculiar campo<br />

antimagia. Luthor (y la unidad donde esté) tienen Resistencia Mágica (3).<br />

Personalidad Múltiple. Las distintas personalidades de Luthor están siempre<br />

peleándose dentro de su psique, por lo que sus acciones las guía la voz que en cada<br />

momento se haya impuesto a las demás. En caso de que ninguna de las<br />

personalidades logre imponerse, Harkon se quedará prácticamente inmóvil mientras<br />

se libra una batalla en su mente. Luthor tiene Estupidez y Furia Asesina.<br />

Ejército Pirata. Todo el ejército de Luthor está compuesto por los cadáveres<br />

animados de piratas. El ejército de Luthor no puede incluir Nigromantes, ni otras<br />

miniaturas con la regla Vampiro. No obstante, el ejército gana Resistencia Mágica (1)<br />

y la habilizada de Cruzar cualquier terreno acuático (ríos, marismas, lagos, mar...)<br />

Melkhior<br />

Los Necrarcas son los más solitarios e incomprensibles de los Vampiros, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el más<br />

viejo de los Necrarcas. Vive alejado de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta está oculta a la vista en el gran Bosque<br />

de las Sombras por medio de poderosos hechizos. El más antiguo de los Vampiros trabaja solo en la planta superior de su torre.<br />

Está medio podrido, es irremediablemente maligno, y está completamente loco. Melkhior experimenta con los vivos, intentando<br />

descubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de unirse a los No Muertos, y cómo superar su miedo a la muerte.<br />

Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesión de Melkhior, pero aún no ha conseguido descubrir la solución. El<br />

dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta demente criatura. Los subterráneos y las salas de tortura de su oscura torre están<br />

llenas de prisioneros que sufren indecibles agonías para satisfacer su curiosidad. La fortaleza de Melkhior es un monumento al<br />

sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos: zombis que están medio vivos y medio muertos,<br />

cabezas cortadas que gritan constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros corredores e<br />

innumerables horrores más creados por los arcanos experimentos de Melkhior. Habitualmente el dominio de la magia<br />

nigromántica que poseen los Vampiros se ve limitada por su condición de No Muertos. Sin embargo, Melkhior posee prácticamente<br />

los mismos conocimientos en las artes nigrománticas que el más poderoso de los nigromantes vivos, no en vano tiene miles de<br />

años de experiencia en estos temas. Está tan imbuido de magia negra que pertenece más al mundo de los muertos que al de los<br />

vivos, y su cuerpo está tan descompuesto que parece un horror esquelético y fétido. Sus dos ojos son pozos de oscuridad que<br />

reflejan el mal en su estado más puro en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. En la total oscuridad de<br />

su fortaleza infernal, este anciano Vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas son horripilantes escenas de un mundo donde<br />

no existe la vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados árboles No Muertos agostan el desolado paisaje.<br />

Melkhior afirma que pinta el futuro, visiones fugaces de un tiempo que está por llegar. Tal vez sus visiones sean verdaderas y el<br />

mundo como lo conocemos está condenado a convertirse en la horrible existencia de la no vida. Hay quien dice que Melkhior fue<br />

recientemente derrotado por un aprendiz; nadie duda que está recuperándose para su venganza.<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Melkhior 6 7 5 5 5 3 7 4 10<br />

Terror Abismal 6 4 0 5 5 4 2 3 4<br />

Opción: Puedes incluir a Melkhior como Comandante en un ejército de Condes<br />

Vampiro.<br />

Coste: 575 puntos<br />

Tipo de unidad: Infantería montado en Monstruo<br />

Magia: es un Mago de nivel 4 y usa el Saber de los Vampiros.<br />

Armas y equipo: Arma de mano, escudo. Tiene la Portadora de Dolor y lleva el<br />

Grimorium Necronium y la Capa Negra de Lahmia.<br />

Montura: Un Terror Abismal (No Muerto, Volar, Terror, Objetivo Grande).<br />

Reglas Especiales: No Muerto, Vampiro, Maestro de la Magia Negra (poder).<br />

Portadora de Dolor. La espada negra de Melkhior; dicen que está construida con la<br />

esencia viva de los dementes. El mero toque de esta espada conlleva a la locura y a<br />

un dolor insoportable. Una miniatura que resulte herida por Melkhior y no muera<br />

deberá hacer un chequeo de Liderazgo; si lo falla aplica Heridas Múltiples (1d6).<br />

Grimorium Necronium. Escrito por Melhior en persona, este libro es una de las<br />

grandes obras sobre Nigromancia. Melkhior es Señor del Conocimiento.<br />

Capa Negra de Lahmia. Esta capaes uno de los grandes tesoros de Lahmia, la<br />

ciudad de los Vampiros. Con sólo mirar la capa es posible que los ojos de la víctima<br />

empiecen a sangrar y desaparezca su cordura. Melkhior tiene una tirada de salvación<br />

especial de 4+.<br />

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