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Morglum Quiebracuellos<br />
Los Orcos Negros llegaron desde Oriente, desde las Tierras Oscuras, y desde las Montañas de los Lamentos, donde la<br />
tierra se encuentra contínuamente bajo una nube de negro polvo volcánico. Algunas tribus de Orcos Negros emprendieron el arduo<br />
viaje a través de las Tierras Negras hacia el Oeste, donde conquistaron a tribus Orcas y Goblins. La más temida de estas tribus<br />
es la de los Quiebracuellos, bajo las órdenes de su ambicioso caudillo Morglum.<br />
Mientras que la mayoría de Orcos son brutales y pendencieros, los Orcos Negros son silenciosos e impasibles, y siempre<br />
muestran una estremecedora tranquilidad. Esto es especialmente cierto en Morglum, que parece desconocer por completo el<br />
miedo. Morglum es conocido por su parquedad, sus terribles gritos de batalla y sus concisas observaciones tácticas. En la Batalla<br />
del Paso de la Muerte, consiguió con sus Orcos, Orcos Negros y Goblins una demoledora victoria contra un ejército errante<br />
Bretoniano. Cuando el Duque Bretoniano y sus caballeros galopaban desesperados, huyendo del Paso de la Muerte hacia el sol<br />
poniente, perseguidos por las hordas de Goblins, Morglum pronunció las palabras que le hicieron famoso: “Dejadlez que ze lo<br />
digan al Rey. El Ezte pertenece a loz Orcoz. El Ezte pertenece a Morglum. El Ezte ez verde”.<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Morglum 4 7 3 5 5 3 4 4 9<br />
Jabalí de Guerra 7 3 0 3 4 1 3 1 3<br />
Opción: Morglum puede estar en un ejército de Orcos y Goblins como Comandante.<br />
Coste: 275 puntos<br />
Tipo de unidad: Caballería<br />
Armas y equipo: Rebanadoraz de Morglum, Koraza Zangrienta de Bulak.<br />
Montura. Jabalí de guerra.<br />
Reglas Especiales: Rebanadoras, Inmune a psicología, Aplacar la animosidad,<br />
¡Whaaagh!, Líder Natural. Jabalí de guerra: Piel grueza, Colmillos a la carga.<br />
Hachaz de Morglum. Nadie sabe dónde consiguió Morglum este par de hachas,a las<br />
que llamó cariñosamente Rajadora y Kortadora. Morglum es un huracán de golpes<br />
cuando ataca. Morglum gana +1d6 ataques cada turno (haz la tirada a principio de la<br />
fase de combate cuerpo a cuerpo).<br />
Koraza Zangrienta de Bulak. Esta vieja y gastada armadura está tan manchada de<br />
sangre que nunca más podrá limpiarse. La mayoría de la sangre parece ser de Bulak<br />
en vez de sus enemigos, lo que explica que sea Morglum quien la lleva en la<br />
actualidad. Los rumores dicen que la última lucha en la que participó Bulak no fue<br />
precisamente justa, y de alguna foma el espíritu de Bulak sigue dentro de la<br />
armadura, con ansias de venganza. Armadura pesada que, además, proporciona una<br />
tirada de salvación especial de 4+. Sin embargo, si se falla la salvación especial<br />
Morglum recibirá 2 heridas en vez de una (¡el espíritu de Bulak se está cobrando su<br />
venganza!).<br />
Oddgit<br />
Oddgit es el consejero y servidor de Grotfang. Al ser un chamán Goblin<br />
Nocturno, posee una gran influencia sobre los grupos de Goblins Nocturnos que<br />
colaboran con los Orcos Garra’ierro, la tribu de Grotfang. Oddgit es un consejero leal<br />
que cree firmemente en las cualidades de Grotfang como líder... ¡siempre que se<br />
deje “guiar” sabiamente en sus decisiones por Oddgit, evidentemente!<br />
M HA HP F R H I A L<br />
Oddgit 4 2 3 3 3 2 3 1 5<br />
Opción: Oddgit puede estar en un ejército de Orcos y Goblins como Héroe.<br />
Coste: 160 puntos<br />
Tipo de unidad: Infantería<br />
Armas y equipo: Arma de mano, Bákulo Chorizador, Zetaz Zombreroloco.<br />
Magia. Oddgit es un hechicero de nivel 2 que usa el Pequeño ¡Whaaagh!.<br />
Reglas Especiales: Miedo a los Orejotaz, Odio (Enanos), Habituado al ¡Whaaagh!<br />
Bákulo Chorizador. Los Goblins son mundialmente conocidos por su habilidad para<br />
apropiarse de lo ajeno como si fuera suyo, un rasgo muy generoso que se extiende<br />
también al ábito de la magia. Al inicio de cada fase de magia del oponente, toma un<br />
dado de energía enemigo y añádelo a tus dados de dispersión.<br />
Zetaz Zombreroloco. Oddgit posee un saco lleno de las cuidadosamente<br />
recolectadas y seleccionadas Zetaz Zombreroloko, famosas por sus drásticos y<br />
dramáticos efectos sobre los Goblins Fanáticos. Son zetas mágicas. Además, si<br />
Oddgit está en una unidad de Goblins Nocturnos en el momento en que ésta suelta<br />
a los fanáticos, si dichos fanáticos impactan en una unidad (amiga o enemiga) en el<br />
turno en que son lanzados, Oddgit puede repetir la tirada para determinar cuántos<br />
impactos hacen los fanáticos.<br />
Habituado al ¡Whaaagh! Oddgit está totalmente habituado a la magia pielverde, con<br />
lo que la sobreacumulación de energía ¡Waaagh! no le afecta como al resto de<br />
chamanes. Oddgit no puede sufrir Fuerzas Irresistibles (ignora la regla Fuerza<br />
Irresistible y, por tanto, la regla Disfunciones Mágicas).<br />
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