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El Clan Melenarroja puede trazar<br />

las raíces de su linaje hasta la época de<br />

las primeras crónicas enanas, y Kadrin<br />

Melenarroja es, sin duda, el más famoso<br />

de esta prestigiosa línea familiar. Se<br />

ganó el renombre de gran guerrero en la<br />

Batalla de las Tres Torres, pero fueron<br />

sus habilidades las que llamaron la<br />

atención de un Herrero Rúnico, que le<br />

tomó como aprendiz. Siglos después se<br />

convirtió en el Señor de las Runas de<br />

Karak-Varn, y ejerció como Señor de la<br />

Fortaleza, hasta que las Montañas del<br />

Fin del Mundo se vieron sacudidas por<br />

terremotos. Muchos de su clan<br />

murieron, Kadrin escapó a duras penas.<br />

Él y los escasos supervivientes<br />

buscaron refugio en Karaz-a-Karak, que<br />

adoptaron como nuevo hogar. Allí<br />

enseñaron a los demás Enanos el arte<br />

de la forja rúnica. Durante esta época<br />

Kadrin creó el Escudo de Piedra y su<br />

Martillo de Guerra. En -1185 del<br />

Calendario Imperial volvió a Karak-Varn,<br />

su antiguo hogar, en busca de las<br />

valiosas reliquias y artefactos familiares<br />

perdidos.<br />

Kadrin Melenarroja<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Kadrin Melenarroja - 6 4 4 5 3 3 2 9<br />

Yunque Rúnico - - - - 10 5 - - -<br />

Guardían del Yunque - 5 3 4 5 1 2 1 9<br />

Opción: Puedes incluir a Kadrin como Comandante en un ejército de Enanos.<br />

Coste: 410 puntos.<br />

Tipo de unidad: Máquina de Guerra<br />

Armas y equipo: Kadrin es un Señor de las Runas con el Martillo de los Eones,<br />

armadura de Gromril y el Escudo de Piedra. Utiliza un Yunque Rúnico con dos<br />

Guardianes del Yunque con arma de mano, escudo y armadura de Gromril.<br />

Reglas Especiales: Agravio Ancestral, Firmeza, Avance Imparable, Yunque Rúnico,<br />

Indesmoralizable.<br />

Martillo de los Eones. Lleva grabada una antigua runa familiar. Kadrin era el único<br />

enano que conocía el secreto. Este martillo lleva inscritas dos Runas de la Fuerza y<br />

una Runa de la Furia.<br />

Escudo de Piedra. Está forjado con el gromril más puro de Karak-Varn. El propio<br />

Melenarroja forjó este escudo, grabando en él prodigiosas runas de protección<br />

arcana. Este escudo proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura y,<br />

además, tiene grabada la Runa de la Protección.<br />

Kazador, Rey de Karak-Azul<br />

Kazador es el anciano Rey de Karak Azul. Se trata de un Enano fornido e increíblemente fuerte, incluso en comparación<br />

con la norma habitual de los reyes Enanos. Se dice que una vez levantó un poni totalmente cargado de mineral que había<br />

tropezado y había caído quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía alegremente la proeza cuando se le<br />

desafiaba. Se dice que podía beber más que cualquier Enano del reino (y lo demostraba con frecuencia). Sus días de juventud<br />

estuvieron llenos de fiestas y lucha, de canciones obscenas y de humor áspero, y naturalmente de batallas. Montones de batallas,<br />

ya que los Orcos pronto empezaron a evitar por completo los territorios del feroz rey Enano. Gobernar sobre un reino rodeado por<br />

goblinoides preocupaba poco a Kazador. De hecho le parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano cazando Goblins en las<br />

montañas. Desgraciadamente, esos días pasaron hace mucho. En la actualidad, nada alegra ya a Kazador. Ya no tiene apetito y<br />

la comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza Goblins en<br />

las montañas o ríe a grandes carcajadas por cualquier broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la sala del trono de Karak<br />

Azul y medita. Sus amigos achacan su declinar al ataque Orco en que Gorfang, el Señor de la Guerra de Peñasco Negro, se infiltró<br />

en la fortaleza, saqueando y cometiendo actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron rechazados tomaron a muchos cautivos,<br />

incluyendo a varios miembros de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe que su gente se está pudriendo en las mazmorras<br />

de Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de rescatarles o de vengar sus muertes (si es que están muertos).<br />

M HA HP F R H I A L<br />

Kazador 3 7(8) 4 4 5 3 4 4 10<br />

Opción: Puedes incluir al Rey Kazador como Comandante en un ejército de Enanos.<br />

Coste: 270 puntos.<br />

Tipo de unidad: Infantería<br />

Armas y equipo: Martillo de Karak-Azul, Armadura del Rey de Karak-Azul, Cuerno<br />

de las Tormentas.<br />

Reglas Especiales: Agravio Ancestral, Firmeza, Avance Imparable.<br />

Martillo de Karak-Azul. El gran Martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia<br />

real de Azul desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo los miembros<br />

del clan de Kazador. Este poderoso martillo a dos manos está forjado con Gromril, y<br />

tiene grabada una combinación de runas inusualmente mortífera. El martillo tiene la<br />

Runa Magistral de la Destrucción (heridas múltiples 1d6) y la Runa de Ataque (HA+1,<br />

ya incluido en el perfil).<br />

Armadura del Rey de Karak-Azul. Esta armadura fue forjada en épocas pasadas y<br />

es usada por los Reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra. Está forjada con<br />

el Gromril más puro. La armadura de Gromril lleva grabadas la Runa de Piedra (+1<br />

a la tirada de salvación por armadura, dejándolo en 3+) y una Runa de la Resistencia<br />

(puede repetir las tiradas de salvación por armadura falladas).<br />

Cuerno de las Tormentas. El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un<br />

antiguo colmillo que fue traido del lejano Sur en el pasado por los Enanos. Ha sido<br />

usado en combate por los Señores de Azul desde que se fundó Karak Azul. El cuerno<br />

es un objeto mágico que lleva inscrita la Runa Magistral del Desaliento (el enemigo<br />

debe efectuar un chequeo de Liderazgo para cargar).<br />

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