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Creative Professional Emulator X2リファレンスマニュアル

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7 - サンプルのエディット<br />

Loop Processing(ループプロセッシング)<br />

Crossfade (クロスフェードルーピング)<br />

クロスフェードルーピングはループスタート / エンド間でフェード(ループスター<br />

トでフェードイン、ループエンドではフェードアウト)を行います。これにより他<br />

のタイプのルーピングで発生する恐れのあるクリックノイズやポップノイズが殆ど<br />

排除できます。ループポイントでデータが同一になるように、ループスタートポイ<br />

ント周辺のサウンドデータはループエンドポイント周辺のサウンドデータにフェー<br />

ドインします。<br />

設定可能なクロスフェードの長さの最大値はサンプルのスタートポイントからの距<br />

離がベースになります(スタートポイントをサンプルの終わり方向に移動すること<br />

でより長いクロスフェードになります)。<br />

<br />

<br />

上図の例ではフェードインとフェードアウトを分かりやすくするため、<br />

サイン波形と無音部分とをクロスフェードしています。<br />

実際のクロスフェードループでは両サンプルともにクロスフェードされます。<br />

Truncate after Loop(ループ後のトランケート)<br />

ループ処理を行った後、ループエンドポイント以降の全てのデータを破棄してメモ<br />

リを節約します。<br />

Loop Compression(ループコンプレッション)<br />

サンプルのループした部分の振幅の変動を圧縮し、" 息継ぎ " 効果やポップノイズな<br />

どを引き起こす変化を均一化します。<br />

<br />

Crossfade Size: (クロスフェードループの場合)この機能はループポイント両側<br />

の波形を滑らかにクロスフェードさせループの継ぎ目の波形を同じにします。ク<br />

ロスフェードルーピングはサウンドデータを入れ替えるため、サウンドの響きや<br />

振幅が変化する可能性があります。このサイズを 0.00 にすることでクロス<br />

フェードループは無効になります。<br />

Crossfade Type - Equal Power: 明確なレベル変化が発生しないウェイテッド<br />

クロスフェードです。通常はこのモードを使用します。<br />

Crossfade Type - Linear: 直線的な数学的クロスフェードです。スプライスポ<br />

イントが既に最適に近い場合、例えば既にオートコレレーション済みのサン<br />

プルなどにこのモードを使用します<br />

複雑なサウンドでは、<br />

クロスフェードループサ<br />

イズを長くして下さい。<br />

ループ内のノイズを隠す<br />

場合のみ短いサイズにし<br />

て下さい。<br />

202 <strong>Emulator</strong> X2 リファレンスマニュアル

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