Creative Professional Emulator X2リファレンスマニュアル
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7 - サンプルのエディット<br />
Loop Processing(ループプロセッシング)<br />
クロスフェードルーピング & ループコンプレッション<br />
まあまあ良いけれども最適とまでは言えないループを見つけた場合、これらのツー<br />
ルを使用します。これらのループはサンプルデータを加工しますので、本当に必要<br />
な場合だけ使用するのがよいでしょう。クロスフェードルーピングはルーピング<br />
ツールの中でも強力なツールですが、他のものと同様にマスターするのには少し訓<br />
練が必要です。<br />
1. ループポイントを見つけたら "Sample Edit" メニュー、もしくはツールバーから<br />
"Loop Processing" を選択します。以下のダイアログボックスが表示されます。<br />
2. 設定可能なクロスフェードの長さの最大値はサンプルのスタートポイントからの<br />
距離がベースになります。どの位の長さを設定すれば良いかはサウンドによって<br />
異なります。まずは長めのクロスフェードを Equal Power、Truncate after Loop<br />
を On で試してみて下さい。うまく行かなければ Undo(Ctrl+Z)して下さい。<br />
3. まだ振幅の変化があるけれどもクロスフェードが良い響きになった場合、<br />
Compress Loop を On にして試してみて下さい。<br />
ゼロクロッシング<br />
" ゼロクロッシング " という言葉は波形の正値のカーブがゼロを通過する地点を指し<br />
ています。このゼロクロスの位置でループを作成することでノイズや継ぎ目の無い<br />
ループになります。以下の操作では、ステレオサンプルでは、両チャンネルのゼロ<br />
クロスポイントが使用されます。<br />
ループマーカーをゼロクロスポイントに移動する<br />
1. コンピュータキーボードの左側の Ctrl キーを押しながら左右カーソルキーを押<br />
すことでループスタートポイントが移動します。<br />
2. コンピュータキーボードの右側の Ctrl キーを押しながら左右カーソルキーを押<br />
すことでループエンドポイントが移動します。<br />
複雑なサウンドでは、<br />
クロスフェードループサ<br />
イズを長くして下さい。<br />
ループ内のノイズを隠す<br />
場合のみ短いサイズにし<br />
て下さい。<br />
スタートポイントを<br />
サンプルの終わり方向に<br />
移動することでより長い<br />
クロスフェードが可能に<br />
なります。<br />
左のカーソルキーで<br />
ループマーカーがサンプ<br />
ルスタート方向へ移動し<br />
ます。<br />
右のカーソルキーでルー<br />
プマーカーがサンプルエ<br />
ンド方向へ移動します。<br />
206 <strong>Emulator</strong> X2 リファレンスマニュアル