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Creative Professional Emulator X2リファレンスマニュアル

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7 - サンプルのエディット<br />

Loop Processing(ループプロセッシング)<br />

クロスフェードルーピング & ループコンプレッション<br />

まあまあ良いけれども最適とまでは言えないループを見つけた場合、これらのツー<br />

ルを使用します。これらのループはサンプルデータを加工しますので、本当に必要<br />

な場合だけ使用するのがよいでしょう。クロスフェードルーピングはルーピング<br />

ツールの中でも強力なツールですが、他のものと同様にマスターするのには少し訓<br />

練が必要です。<br />

1. ループポイントを見つけたら "Sample Edit" メニュー、もしくはツールバーから<br />

"Loop Processing" を選択します。以下のダイアログボックスが表示されます。<br />

2. 設定可能なクロスフェードの長さの最大値はサンプルのスタートポイントからの<br />

距離がベースになります。どの位の長さを設定すれば良いかはサウンドによって<br />

異なります。まずは長めのクロスフェードを Equal Power、Truncate after Loop<br />

を On で試してみて下さい。うまく行かなければ Undo(Ctrl+Z)して下さい。<br />

3. まだ振幅の変化があるけれどもクロスフェードが良い響きになった場合、<br />

Compress Loop を On にして試してみて下さい。<br />

ゼロクロッシング<br />

" ゼロクロッシング " という言葉は波形の正値のカーブがゼロを通過する地点を指し<br />

ています。このゼロクロスの位置でループを作成することでノイズや継ぎ目の無い<br />

ループになります。以下の操作では、ステレオサンプルでは、両チャンネルのゼロ<br />

クロスポイントが使用されます。<br />

ループマーカーをゼロクロスポイントに移動する<br />

1. コンピュータキーボードの左側の Ctrl キーを押しながら左右カーソルキーを押<br />

すことでループスタートポイントが移動します。<br />

2. コンピュータキーボードの右側の Ctrl キーを押しながら左右カーソルキーを押<br />

すことでループエンドポイントが移動します。<br />

複雑なサウンドでは、<br />

クロスフェードループサ<br />

イズを長くして下さい。<br />

ループ内のノイズを隠す<br />

場合のみ短いサイズにし<br />

て下さい。<br />

スタートポイントを<br />

サンプルの終わり方向に<br />

移動することでより長い<br />

クロスフェードが可能に<br />

なります。<br />

左のカーソルキーで<br />

ループマーカーがサンプ<br />

ルスタート方向へ移動し<br />

ます。<br />

右のカーソルキーでルー<br />

プマーカーがサンプルエ<br />

ンド方向へ移動します。<br />

206 <strong>Emulator</strong> X2 リファレンスマニュアル

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