- Page 4 and 5: Forord Jeg har skrevet denne projek
- Page 6 and 7: 6 Indholdsfortegnelse I. INDLEDNING
- Page 9 and 10: Del I INDLEDNING Only those who try
- Page 11 and 12: Jeg nævnte tidligere, at den stemm
- Page 13: udviklingen af spillet har været a
- Page 16 and 17: 2 Sprog Omkring 200 år før vor ti
- Page 18 and 19: arbejde med de forskellige teoretis
- Page 20 and 21: 20 1. Denne flodhest spiser asparge
- Page 22 and 23: spil kan de førnævnte tre semioti
- Page 24 and 25: ede om uddybning af efterspørgslen
- Page 26 and 27: 3 Stemmebaseret interaktion Når co
- Page 28 and 29: Figur 5 skal læses oppefra og ned,
- Page 30 and 31: semantisk og pragmatisk information
- Page 32 and 33: Med Nintendo DS som platform for sp
- Page 34 and 35: 34 mellem aktiv og passiv input. No
- Page 36 and 37: 4.1 Meningsfuld leg Helt grundlægg
- Page 38 and 39: 38 • Synlighed, at enhver handlin
- Page 40 and 41: virke originalt, selvom det reelt i
- Page 42 and 43: 42 3: Explicit interactivity; or pa
- Page 44 and 45: En af de udviklere som har støttet
- Page 46 and 47: 5 Teoretisk delkonklusion I projekt
- Page 49 and 50: Del III METODE Since when has the w
- Page 51 and 52: Som det fremgår så er udviklingsf
- Page 53 and 54:
anvendt på semestrets Language Act
- Page 55 and 56:
situation der efter flere års frav
- Page 57 and 58:
teknologisk vidunder i forhold). 2d
- Page 59 and 60:
filosofi, da det er reelt er design
- Page 61 and 62:
Tilfældigheder kan der ikke satses
- Page 63 and 64:
Det understøttes af det meste litt
- Page 65 and 66:
Resultatet af denne proces er dels
- Page 67 and 68:
Del IV DESIGN The man who has no im
- Page 69 and 70:
10.1.1 Nintendogs Nintendogs (Ninte
- Page 71 and 72:
Rainbow Six 3 og SOCOM II er nogle
- Page 73 and 74:
11 System Målet med en designproce
- Page 75 and 76:
Spilles kun en enkelt mission, vil
- Page 77 and 78:
ligesom et hus ikke må være place
- Page 79 and 80:
påvirkes af realistiske fysiske be
- Page 81 and 82:
12 Interaktion Jeg har tidligere be
- Page 83 and 84:
Kontrollen med Sensei foregår ved
- Page 85 and 86:
på dem. På den måde undgås det
- Page 87 and 88:
Det er disse to spørgsmål, jeg s
- Page 89 and 90:
farven på deres pandebånd. Røde
- Page 91 and 92:
V. Spilleren kan vælge at selekter
- Page 93 and 94:
hvorvidt Sensei ser på ninjaeleven
- Page 95 and 96:
13 Teknik I dette kapitel vil jeg b
- Page 97 and 98:
13.1 Talegenkendelse I forhold til
- Page 99 and 100:
I prototypen blev der i øvrigt ikk
- Page 101 and 102:
Fysiksimulering sås i øvrigt ikke
- Page 103 and 104:
lev realiseret ved at lave en funkt
- Page 105 and 106:
Del V KONKLUSION So, this is it the
- Page 107 and 108:
Det sidste delproblem kan også lø
- Page 109 and 110:
Generelt til computerspilsmediet bi
- Page 111 and 112:
Fowler, 2004 UML Distilled 3 rd Edi
- Page 113 and 114:
Dictionary.com, Design http://dicti
- Page 115 and 116:
Wikipedia, Innovation http://en.wik
- Page 117 and 118:
Remedy Entertainment, 2001 Max Payn