09.09.2013 Views

Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet

Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet

Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

3.3 Heuristik 37<br />

og der m˚a checkes separat for lodrette pladser langs højre side og det samme<br />

gælder de vandrette pladser langs bunden.<br />

3.3 Heuristik<br />

En heuristik bruges <strong>til</strong> at vurdere spillets <strong>til</strong>stand. Heuristikken skal alts˚a kunne<br />

levere en værdi, som giver et indblik i hvor godt eller skidt det st˚ar <strong>til</strong> for de to<br />

spiller. I <strong>Taiji</strong> vil det være naturligt at anvende differencen mellem de to spilleres<br />

score, som heuristik.<br />

I <strong>til</strong>fælde, hvor det er muligt at undersøge alle trækkombinationer <strong>til</strong> ende, er<br />

denne heuristik perfekt.<br />

3.3.1 Mulige forbedringer af heuristikken:<br />

Er det ikke muligt at beregne en fuldstændig løsningen, vil en heuristik, der<br />

tager højde for mere end blot den nuværende score, være mere anvendelig. Den<br />

nuværende score vil ikke nødvendigvis sige meget om hvad fremtiden vil bringe.<br />

F.eks er en fugl i h˚anden bedre en ti p˚a taget. Et endeligt spilstadie med et<br />

points forspring inden for den mulige søgedybde, vil selvfølgelig være bedre end<br />

en et stadie, hvor spilleren er foran med flere points, men hvor søgedybden er<br />

n˚aet og spilleren derfor ikke ved hvad trækkene efter vil bringe. (Søgedybden er<br />

hvor mange generationer man har besluttet at g˚a ned i spiltræet). Er heuristikken<br />

kun baseret p˚a scoren vil de 10 fugle p˚a taget blive opfattet som den bedste<br />

muglighed. Dette løsses ved at vinderstadier f˚ar <strong>til</strong>delt værdien uendelig, uanset<br />

hvor stor eller lille forskellen i scoren s˚a er. Dette kan selvfølgelig resultere i at<br />

AI’en vælger en løsning, hvor den vinder med en mindre point forskel end hvad<br />

der var mulighed for. Dette har dog først en betydning, hvis point forskellen<br />

lægges <strong>til</strong> en samlet score som strækker sig over flere spil. Er dette <strong>til</strong>fældet kan<br />

heuristikken modificeres <strong>til</strong> at sætte værdien for vinderstadier <strong>til</strong> uendeligt plus<br />

differencen i scoren mellem de to spiller, s˚a det bedste af vinderstadierne indenfor<br />

søgedybden kan vælges. Dette kan selvfølgelig kun gøres fordi ”uendeligt”i<br />

praksis blot er en værdi som er højere end noget der kan opn˚as i selve spillet.<br />

Det er ogs˚a muligt at forbedre heuristikken i <strong>til</strong>fælde hvor et endeligt stadie ikke<br />

n˚as indenfor søgedybden. Den ene spiller kan f.eks. have en højere score, men<br />

være blevet lukket af for at udvide sine to største figurer yderligere, mens den<br />

anden kan være lidt bagud p˚a point, men have gode muligheder for at udvide<br />

sine største figurer og dermed komme foran. I dette <strong>til</strong>fælde kan heuristikken<br />

udvides <strong>til</strong> ogs˚a at tage højde for hvor mange muligheder, der umiddelbart er for

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!