Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
3.3 Heuristik 37<br />
og der m˚a checkes separat for lodrette pladser langs højre side og det samme<br />
gælder de vandrette pladser langs bunden.<br />
3.3 Heuristik<br />
En heuristik bruges <strong>til</strong> at vurdere spillets <strong>til</strong>stand. Heuristikken skal alts˚a kunne<br />
levere en værdi, som giver et indblik i hvor godt eller skidt det st˚ar <strong>til</strong> for de to<br />
spiller. I <strong>Taiji</strong> vil det være naturligt at anvende differencen mellem de to spilleres<br />
score, som heuristik.<br />
I <strong>til</strong>fælde, hvor det er muligt at undersøge alle trækkombinationer <strong>til</strong> ende, er<br />
denne heuristik perfekt.<br />
3.3.1 Mulige forbedringer af heuristikken:<br />
Er det ikke muligt at beregne en fuldstændig løsningen, vil en heuristik, der<br />
tager højde for mere end blot den nuværende score, være mere anvendelig. Den<br />
nuværende score vil ikke nødvendigvis sige meget om hvad fremtiden vil bringe.<br />
F.eks er en fugl i h˚anden bedre en ti p˚a taget. Et endeligt spilstadie med et<br />
points forspring inden for den mulige søgedybde, vil selvfølgelig være bedre end<br />
en et stadie, hvor spilleren er foran med flere points, men hvor søgedybden er<br />
n˚aet og spilleren derfor ikke ved hvad trækkene efter vil bringe. (Søgedybden er<br />
hvor mange generationer man har besluttet at g˚a ned i spiltræet). Er heuristikken<br />
kun baseret p˚a scoren vil de 10 fugle p˚a taget blive opfattet som den bedste<br />
muglighed. Dette løsses ved at vinderstadier f˚ar <strong>til</strong>delt værdien uendelig, uanset<br />
hvor stor eller lille forskellen i scoren s˚a er. Dette kan selvfølgelig resultere i at<br />
AI’en vælger en løsning, hvor den vinder med en mindre point forskel end hvad<br />
der var mulighed for. Dette har dog først en betydning, hvis point forskellen<br />
lægges <strong>til</strong> en samlet score som strækker sig over flere spil. Er dette <strong>til</strong>fældet kan<br />
heuristikken modificeres <strong>til</strong> at sætte værdien for vinderstadier <strong>til</strong> uendeligt plus<br />
differencen i scoren mellem de to spiller, s˚a det bedste af vinderstadierne indenfor<br />
søgedybden kan vælges. Dette kan selvfølgelig kun gøres fordi ”uendeligt”i<br />
praksis blot er en værdi som er højere end noget der kan opn˚as i selve spillet.<br />
Det er ogs˚a muligt at forbedre heuristikken i <strong>til</strong>fælde hvor et endeligt stadie ikke<br />
n˚as indenfor søgedybden. Den ene spiller kan f.eks. have en højere score, men<br />
være blevet lukket af for at udvide sine to største figurer yderligere, mens den<br />
anden kan være lidt bagud p˚a point, men have gode muligheder for at udvide<br />
sine største figurer og dermed komme foran. I dette <strong>til</strong>fælde kan heuristikken<br />
udvides <strong>til</strong> ogs˚a at tage højde for hvor mange muligheder, der umiddelbart er for